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Español Código: 12740      Plataforma: PlayStation 3
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The evil within

Truco 1

CAPÍTULO 6 - PERDIENDO EL CONTROL:

Sebastián aparece en el hospital. Mira las fotos que tienes justo delante. De repente la luz se va. Enciende el farol y ve hasta el pasillo que tiene el espejo como límite. Parece que de repente han aparecido unas escaleras. Bájalas y llega hasta la puerta azul del final. Allí está Leslie y de repente ocurre un evento paranormal. Sebastián se transporta a otra dimensión porque la cabeza de Leslie se ha convertido en un espejo. 

Apareces en el fondo de un edificio derruido. La sala tiene la puerta bloqueada por escombros. Sube por las cajas y salta la pared, después sube las escaleras hasta arriba del edificio. Cruza el camino que se te pone delante. Vaya, algo familiar aparece… Se trata del mismo grupo de edificios abandonados que estaban en la fotografía. Explora el edificio derruido anterior a la empaladiza y después ve hacia la misma.

Allí está Joseph tendido en el suelo. Ayúdalo mientras una cinemática te sitúa en el interior de un edificio cercano para protegerte de la furiosa horda que acude al lugar. Cubre a Joseph mientras desactiva una bomba de la puerta del edificio. Recoge la munición cercana, explota los barriles para provocar fuego y sobretodo hazte con el nuevo virote de agonía. Permite paralizar al enemigo para que lo acuchilles de manera silenciosa. Al desbloquear la bomba sigue por el pasillo hasta que ocurra una situación similar. Vuelve a contener a la horda mientras que inhibe de nuevo otra bomba. Al finiquitar esto continúa por el pasillo. 

Das a un grupo de infraestructuras derruidas. Hay un grupo de francotiradores lanzando pinchos desde una torre cercana. Con ayuda del rifle que recoges justo enfrente acaba con ellos. Hay un tesoro activando una máquina de la zona. Ve por la izquierda y sube unas escaleras (o por el contrario entra por el pequeño túnel). Accedes a una sala con una máquina justo enfrente. Actívala y ve al lugar que indica mediante una cinemática. Son un par de copuertas localizadas escaleras arriba yendo hacia la derecha del punto inicial. Escoge la izquierda, habrá tres jugosos cofres. Por el lugar hay que ir con cautela. Hay muchos enemigos merodeando, por suerte hay más munición de lo normal.

Al finiquitar esta parte un sádico con una motosierra llega a tiempo para tener su momento de gloria. De repente se cierran todas las puertas cercanas, por lo que queda poco espacio para esquivar. Emplea toda la munición posible para acabar con él. Lo mejor es apuntar a la cabeza y usar las armas más mortíferas, como el rifle, granadas o algún virote de agonía. En el momento que acabes con él la puerta cercana se abrirá. Entra y sube al último piso. Hay un espejo cercano por si quieres mejorar algo. Incinera al zombie que no permite circular al ascensor. Entra y camina por el puente. De repente raptan a Joseph. Con ayuda del rifle vuela la cabeza al par de individuos que lo quieren decapitar. Si no te queda munición recoge la que hay al final del puente. 

A continuación tu fiel compañero te ayuda a cruzar. La puerta está cerrada y alguien necesita que lo cubran. Carga contra los enemigos que vienen, no son demasiados. Algunos portan hachas por si no quieres despilfarrar munición. Cruza el portón y llega a una especie de mercado. Recoge los ítems que hay en la zona, pues hay munición a patadas entre otros. Tras ello continúa el camino y llega a una verja. Después de la cinemática empieza a rebanar cráneos. Hay un francotirador cercano, cúbrete en los escombros y lápidas cercanas mientras Joseph te cubre. Traspasa la verja. Un par de gigantes custodian la zona. Gasta balas contra ellos y sobretodo haz uso de los virotes de agonía. Mientras que no te toquen o va a haber mayor problema. Ve con Joseph y entra por la tumba del final del trayecto.

Caes a un pasadizo con unas cuantas salas con un buen baño de sangre. Continúa hasta dar con una sala iluminada con velas. Debes de cambiar de lado todas las palancas -excepto la del número siete, que está rota- para evitar los pinchos que están a continuación. Llega hasta la ‘cápusla’ del final y móntate en ella. Subes a otro piso. Pasa por unos cuantos pasillos y salas hasta dar con una que custodia una especie de perro dopado. Ve por la parte derecha del pasillo circular. Da a una puerta cerrada. Presiona la baldosa izquierda para que se abra. Al cruzar el perro que antes viste embiste a Joseph y te saca al exterior de un buen golpe. 

Para abatir a la enorme bestia dispara de manera constante contra ella. Recoge la munición que hay en los extremos del patio. Él se esconde en los matojos cercanos y salta hacia tí, por lo que se el polo contrario suyo. Sitúate siempre en la zona opuesta para prevenir sus acciones. 

Tras dejarlo inconsciente acércate al agujero de la verja. Joseph cuenta que se ha dejado las gafas en el escenario. Con cuidado y empleando sigilo, ve y lleva de vuelta las llaves. Por último acércate a las puertas de la iglesia cercana para estar a salvo y terminar el capítulo.



Truco 2

CAPÍTULO 5 - RECOVECOS OSCUROS:

Reapareces en un oscuro pasillo. Justo enfrente hay un espejo en el que transportarte al hospital por si quieres mejorar alguna habilidad. 

Continúa hasta el final del pasillo. En las habitaciones laterales hay algún que otro objeto que recoger y unas cuantas circunstancias paranormales. Cruza los baños y llega hasta el enorme socavón del suelo. Entra, recoge las provisiones de la sala y agáchate por la puerta tapiada. ¡Vaya! Parece que la siguiente puerta necesita una tarjeta para abrirse. No importa, ve por la sala contigua. Allí se encuentran unos cuantos seres invisibles. Si no quieres más problemas cruza corriendo las tres salas siguientes para llegar hasta la tarjeta. Yace junto a un hombre muerto. Recógela y ve de vuelta a la puerta. Pon la tarjeta y cruza. Camina por el pasillo hasta llegar a unas escaleras. 

Llegas a una sala en la que de repente no hay puertas, sin embargo hay tres pequeños huecos. Mira por cada uno de ellos y aparecerá una puerta. Dentro de la sala hay un hombre muerto tumbado en una cama de operatorio. Hay dos botones y cada uno activa unos pinchos. Dependiendo de si aciertas o no, te matarán a tí o golpearán al hombre muerto. Las combinaciones correctas son las siguientes: 
 

  • Puerta de chapa blanca: botón derecho. 
  • Puerta de madera marrón: botón izquierdo. 
  • Puerta de chapa azul: botón izquierdo.


Cuando aciertes un rastro de sangre llegará a la pared restante. Al acabar, los tres rastros crearán una cuarta puerta. Crúzala y llega hasta Joseph. Es otro de los acompañantes que iban contigo cuando la ambulancia colisionó capítulos atrás. Recoge provisiones y sigue la marcha con él. En los siguientes pasillos habrá algún que otro molesto enemigo, pero que con la munición que puedes recoger por los escenarios cercanos no debería suponer ningún problema. A continuación baja las escaleras y espera a que Joseph desactive la bomba que no deja avanzar en la parte inferior. 

Al llegar a la siguiente sala y después de un pequeño contratiempo, sube las escaleras de mano. Arriba hay una sala con un espejo para teletransportarse al hospital y realizar las mejoras oportunas a tu personaje, sino continua hacia la sala grande que verás justo enfrente del pasillo. Parece que alguien está en apuros. Se trata de la detective Kidman, que permanece atrapada en una ‘caja’ de cristal que poco a poco va inundándose de agua. 

No va a ser tarea fácil. Una horda furiosa acude a la sala. Hay un montón de munición por los suelos y las pequeñas salas cercanas, así que prepárate bien. Al principio sólo vendrán unos pocos y sin munición, después vendrán cargados de dinamita y hachas o cuchillos. Cuando acabes con ellos ve hacia la sala que te indica la cámara para desactivar el panel de control que bombea agua. 

Golpea las cajas para pasar, mata al par de enemigos que se cruzan por el pasillo -aprovechado un bidón cercano- y al llegar al pasillo bloqueado entra en la celda derecha. Agáchate y pasa por el hueco de la pared. Por último ve al panel de control. La combinación es 22 - 5. 

Parecía que todo había acabado. Como no podía ser de otra manera, algo hace que el suelo ceda y caigan los dos compañeros. Ve al hueco y entra. Abajo cruza por la abertura de la pared. Cruza lo que se ha convertido en una piscina de sangre y llega al final del pasillo, que ha cedido planta abajo. Allí se encuentran atrapados la detective Kidman y Joseph. Échales un cable a mutilar enemigos. Cuando acabes ve a la puerta cerrada y deja que la cinemática haga su trabajo. 

La criatura demoníaca de varias articulaciones hace que te separes de tus compañeros. Ahora estás sólo en otra parte del edificio. Continúa por el pasillo -en una de las habitaciones hay una escalera que lleva a unos cuantos ítems curiosos- y ten cuidado con la trampa. Desactívala y quítate del medio al par de moribundos que hay allí. Sigue, cruza la puerta y camina por otro pasillo hasta dar con una sala roja. ¡Otra vez! De nuevo el extraño ser. Vuelve por donde has venido hasta ver una mancha en el suelo. Préndela, hará que la criatura salga despavorida por una puerta que antes estaba cerrada. 

Ve por dicha puerta. Llegas a una sala con diversas trampas relacionadas con el fuego, y allí se encuentra acorralada la criatura que te lleva persiguiendo desde hace unos capítulos. Para matarla hace falta que entre en contacto con el fuego. Ayúdate de los diversos barriles, antorchas y trampas incineradoras para ello. Cuando termines cruza la puerta que se acaba de desbloquear. 

Atraviesa el pasillo hasta dar a una sala circular. Unos cuantos enemigos resucitan con la ayuda de una especie de espectro. Ayúdate de la munición de la sala. En el momento que acabes con ellos la larga travesía tocará fondo. 



Truco 3

CAPÍTULO 4 - EL PACIENTE:

Después de escapar de la horda el doctor cuenta que su hermano tiene un hospicio cercano. Entra y ve a una de las habitaciones de la primera planta para encontrarlo. Parece que se ha convertido en uno de ellos… En cuanto te ataque ve a por él y mátalo. Después puedes encontrar una llave oculta dentro del ‘paciente’ al que estaba diseccionando. Cerca de allí hay un pequeño esquema. Síguelo y corta el cuchillo en el lugar exacto. 
 

Explora el lugar para recoger ítems o ve directamente al exterior. De repente Leslie huye despavoridamente hacia una casa de la zona. Síguelo. Para ello entra a la casa y baja hacia una especie de sótano. Continúa por el pasillo y entra a la sala roja. Allí permanece el hombre al que buscamos. De repente entra un enemigo invisible. Sólo lo puedes visualizar cuando lo disparas. Más o menos lo puedes encontrar por sus torpes movimientos -golpea los muebles y objetos cercanos- o por una leve silueta algo ondeante. Tras quitártelo del medio cruza la puerta cercana y entra a un pasillo. 

Un ser que se teletransporta aparece a escena. Así como si nada una gran cantidad de sangre te atrapa y llegas a una especie de matadero cubierto de sangre y cadáveres. Llega hasta la puerta blanca que hay. Allí te encuentras de nuevo con dicha criatura. Esta hace que unos cuantos zombies revivan y vayan hacia tí. Puedes emplear las diversas trampas que hay para que te ayuden a eliminar enemigos. Hay bombas de proximidad, unos cuantos pinchos y bidones de gasolina. Cuando hayas terminado cruza la puerta.

Ve hacia el final del pasillo y espera a que una extraña mezcla de mujer-araña resurja de la nada. Huye por el mismo pasillo, hay un momento en el que un zombie sale de una de las puertas que antes estaban cerradas. Aprovecha la oportunidad. Ve hasta el final y baja por unas escaleras de mano. Das a otro pasillo. Desactiva las trampas y llega hasta el ascensor del final. Ahí mismo llegarás al final del capítulo, una cinemática lo apañará todo. 

 



Truco 4

CAPÍTULO 2 - RESTOS:

Tras escapar a toda velocidad de la devastación, la ambulancia en la que vas cae y queda inutilizada en un bosque. Reapareces en un lugar extraño. Levántate de la cama y ve hacia la puerta. Espera a que la mujer te abra. Ve hacia la derecha y regístrate en la recepción del lugar. Tras ello despiertas en el bosque. Recoge todo lo que tengas a mano y adéntrate en el oscuro, profundo y denso lugar. 

Camina por las zonas iluminadas para guiarte (el resto está totalmente cubierto de negro). Llega hasta un cadáver putrefacto con unos cuantos cuervos merodeando, guíate por su sonido para hallar el sitio. A continuación camina y llega a un haz de luz cercano. 

Entra en escena una cinemática y caes por un pequeño precipicio. Resulta que la luz proviene de una tienda de campaña cercana. Y… ¡Vaya! No es lo que Sebastián esperaba, más bien es un enemigo acechando el lugar. Toma la pistola y desenfunda, abátelo. Hay otro cerca, no desperdicies balas y haz lo propio con él también. 

Sigue la marcha y entra en la cueva cercana. Ten cuidado porque va a haber que desactivar una trampa cercana. Sal de ella y quema el zombie moribundo que hay en el exterior para que no reviva. Coge las cerillas que hay justo al lado del enemigo. Después continúa hasta llegar a una pequeña caseta, si entras puedes entrar a través del espejo al punto de guardado, sino sigue y llega hasta otra infraestructura cercana. 

Observa que hay dos enemigos, uno que entra y otro que se queda aporreando la puerta. A éste último mátalo sigilosamente y luego adéntrate en la casa. Salta por la ventana y continúa la marcha. 

Llega hasta una verja, atraviesala y con cuidado ve avanzando en una zona plagada de enemigos. Con sigilo deshazte de ellos. Puedes entrar en la casa derruida para recoger objetos. Avanza y ocúltate en el carro. Para superar esta etapa la mejor opción es llamar la atención del adversario que está con una antorcha en la segunda casa desde el punto de vista del camino. Cuando te vea quema el fardo de paja que hay cerca. Espera a que se queme, recoge la antorcha y con cuidado ve hacia el individuo cercano al carro en el que estabas. 

En la caseta de al lado hay munición y alguna cosa más. Sigue el camino hasta llegar a los cepos. Vuelve a llamar la atención del oponente cercano a estos y espera a que los cepos hagan su función. Quémalo cuando quede atrapado. Continúa la marcha y espera a que te vea otro de los enemigos. Está en el edificio siguiente. Tira una botella que haya por la zona a la parte exterior de la casa (la que da al camino) y espera a que la trampa explote. Por último quema a los zombies aturdidos que hay en la parte final para que no se levanten y sube la empaladiza. 

Si avanzas vas a ver un grupo de individuos montándose un festín. La mejor opción es correr hasta el puente del final. Una cinemática hará su trabajo y a por el siguiente capítulo.



Truco 5

CAPÍTULO 1 - LLAMADA DE EMERGENCIA:

Sebastián Castellanos, policía y protagonista principal del videojuego, se dirige a investigar junto a unos compañeros de profesión un altercado en un céntrico hospital psiquiátrico. Al llegar se da cuenta de que algo no va bien. 

Ve hasta las puertas de la infraestructura y entra dentro, toma la puerta a mano izquierda. Allí se encuentra un superviviente acostado en una de sus paredes. Después de una cinemática comprueba la cámara de seguridad, que se encuentra enfrente de la puerta por la que has entrado. Un ser extraño y paranormal parece que ha provocado una masacre. Un hombre entra mientras Sebastián ve el vídeo de seguridad y lo lleva prisionero. 

Despiertas en los sotános del hospital atado. Pero lo que antes era un sótano ahora es un matadero. Un grandullón mal de la cabeza te ha atado. Mueve el joystick para escapar del lugar. Como puedes ver el hombre que te ha raptado está desmembrando unos cuantos cadáveres en una mesa con un cuchillo de carnicero. Espera que se vaya por la puerta frontal y recoge las llaves que hay cerca de donde estaba realizando la cruel y despiadada actividad. 

Ve hacia el lugar donde estabas atado y abre la puerta cerrada de la sala. Al caminar hacia el final una alarma sonará y el enemigo acudirá a escena. Corre por tu vida hasta quedar encerrado en un pasillo con unas placenteras cuchillas afiladas en sus extremos que el loco acciona para que poco a poco se vayan juntando. Al final del pasillo hay una compuerta en el suelo. Ábrela. 

Al caer se produce un efecto tobogán. La resbaladiza sangre hace que el policía caiga conducto abajo. Esquiva en zig-zag las trampas improvisadas de los laterales. Va a dar a una especie de piscina cubierta de sangre. Sube y ve hacia la puerta. Continúa las alcantarillas hasta la última pasarela, en la que hay una escalera. Sube, acciona el botón de la puerta y pasa a los angustiosos pasillos. 

Sigue la marcha hasta que un viejo amigo acuda a escena. Al más puro leatherface en La matanza de Texas, el loco de antes entra con una motosierra y no parece muy calmado. Escóndete en la taquilla y espera a que pase. Después sal de ella y llega a un pasillo con una sala en la que el grandullón se ha detenido. Lo mejor es ir escondiéndose en taquillas y debajo de camas de la zona, pues el descerebrado empezará a curiosear por el lugar y a reventar cajas con la motosierra. Cuando lo evites pasa a la sala contigua de la que está el loco. Sal de esta y toma la puerta a mano izquierda del pasillo. 

Huye rápidamente del hospital, que se cae a trozos, y llega a la ambulancia del exterior. Después las cinemáticas harán su trabajo. 



Truco 6

MEJORAS:

Las mejoras se obtienen al transportarte al hospital por los diferentes espejos repartidos por los escenarios. Cada mejora tiene asignada unos puntos concretos que se obtienen con gel verde. Éste ítem lo encuentras almacenado en tarros de cristal por los parajes y en las entrañas de los enemigos que eliminas. 

Mejoras físicas
 

  • Barra de salud: Alarga la salud máxima de Sebastián. 
  • Duración de sprint: Alarga el tiempo que el protagonista puede correr. 
  • Daño cuerpo a cuerpo: Incrementa la fuerza al golpear al enemigo. 
  • Recuperación jeringuilla: Aumenta la cantidad de salud que cura la jeringuilla.


Mejoras de armas

Las diferentes armas del juego se pueden mejorar. A continuación se detalla el número de componentes que se pueden acrecentar: 
 

  • Tiempo de carga: Proceso en el que se introduce las balas en el arma. 
  • Alcance: Distancia total que el arma al ser disparada puede dar en el blanco. 
  • Cadencia de tiro: Se trata de la cantidad de munición que el arma despilfarra en un tiempo determinado. 
  • Multiplicador de daño: Aumentar el daño que recibe un enemigo. 
  • Capacidad del cargador: Aumentar la cantidad de proyectiles que puede almacenar el cargador de un arma. 
  • Impacto crítico: Incrementa las posibilidades de matar a un adversario de un tiro eficaz. 
  • Puntería: mejora el acierto del personaje ante un enemigo.


Reserva

Clase de mejoras que tratan de aumentar el número de reservas que Sebastián puede guardar. 
 

  • Munición de un determinado arma: Aumenta la cantidad de proyectiles que puede llevar Sebastián. 
  • Virotes de agonía: Acrecienta la cantidad de virotes que el protagonista puede guardar después de crearlos. 
  • Grandas: Incrementa el número de explosivos que se porta de reserva. 
  • Jeringuillas: El detective Castellanos puede llevar consigo más jeringuillas. 
  • Cerillas: Número de cerillas que transporta Sebastián.


Agonía

Los virotes de agonía son de vital importancia a lo largo de la aventura. Es por ello por lo que es recomendable mejorarlos para aumentar su radio de efectividad y agresividad contra el enemigo. 
 

  • Arpón. 
  • Eléctrico. 
  • Explosivo. 
  • Inmovilizador. 
  • Cegador.


Truco 7

CONSIDERACIONES PREVIAS:

The Evil Within es un survival horror en el que vas a morir una vez tras otra. Es un tipo de juego que crea una atmósfera tétrica con una angustia continua, incesante y algunas veces demasiado estresante. Por ello no debes alarmarte si vas al otro barrio de una manera continua, es algo totalmente normal. 

Si hay algo en el que se haga especial hincapié es en el sigilo. En diversas ocasiones será útil para huir de enemigos o pasar desapercibido. Para ello hay en el mapeado diversos lugares en los que esconderse (taquillas, bajo las camas etcétera) o emplear la función de sigilo al caminar para no hacer ruido. 

Pese a que no es un juego demasiado libre y que es opresivo debido a su personalidad, la exploración es un punto importante para no morir cada diez segundos. Por los parajes y pasillos hay escondida munición o ítems de vital relevancia. 

Durante la aventura hay un buen puñado de puzzles a superar. Algunos son sencillos y otros son algo más complejos, menos mal que 3DJuegos tiene una guía para ayudarte. 

Y qué sería de un juego violento sin sangre a raudales. En los múltiples escenarios que hay en el título se encuentran miles de trampas que superar. Tratar de prever los acontecimientos o localizar de antemano las posibles amenazas disminuirá el número de muertes.



Truco 8

ARMAS:

Uno de los elementos esenciales del videojuego es el armamento. Para completar capítulos es indispensable ir cargado de munición y encontrar las armas necesarias por los escenarios del título. A continuación te mostramos la lista y en qué lugar y momento puedes disponer de ellas: 

Revólver:
 

  • Se encuentra en: Capítulo 1 - Sólo debes preocuparte por continuar el guión.


El revólver es la primera arma que usas en el juego. Es sencillo y con un nivel de daño bajo para lo que es el arsenal del título en general. Al finalizar por primera vez la historia recibes una mejora que hace como si de una pistola semi-automática se tratase. 

Escopeta:
 

  • Se encuentra en: Capítulo 3 - Después de matar al loco que la dispara en un balcón de la aldea.


Infringe mucho daño a corta distancia por su gran dispersión. Los pasillos cerrados son lugares ideales para portarla. 

Ballesta de agonía:
 

  • Se encuentra en: Capítulo 3 - Entrando por la puerta del balcón en el cual eliminaste a un trastornado con escopeta. En dicha sala ve hacia el saliente que deja la escalera.


Un arma indispensable para la trayectoria por el juego. Mortal en muchos de los casos, variante y sobretodo útil. Porta virotes -algo así como la munición- Los virotes se fabrican con piezas de trampas previamente desactivadas. Te detallamos las clases: 
 

  • Arpón: Se trata de una pieza de metal afilada que es capaz de atravesar cuerpos. Se encuentra en el episodio tercero. 
  • Cegador: Actúa como ralentí para tus enemigos. Trata de paralizar su vista provocado por un fogonazo. La puedes recoger en el tercer capítulo. 
  • Eléctrico: electrocuta temporalmente a un adversario. Prueba a recogerlo en el quinto capítulo. 
  • Explosivo: Emite una detonación que permite trocear a los cuerpos de los individuos. Muy útil para situaciones de aglomeración. Lo hallas en el segundo capítulo, Restos. 
  • Helado: Criogeniza temporalmente al adversario. En situaciones de estrés por haber demasiados locos es bastante aliviante. Se encuentra en el quinto episodio.


Fusil de precisión:
 

  • Se encuentra en: Capítulo 6 - En un maletín al salir a las ruinas después de poner bombas para escapar de la horda.


Empléalo para aniquilar enemigos a largas distancias. Potente y eficaz. La pega es que tarda demasiado en recargar. Tras acabar la historia recibes una mejora ‘de alta perforación’. 

Magnum:
 

  • Se encuentra en: Capítulo 11 - En los primeros compases del episodio. Después de caminar por la calle agáchate y entra a la infraestructura. Está en la última habitación antes de salir al gran pasillo.


Compacto y muy potente. Para matar de manera individual es eficaz, además de que el fuerte impacto hace que los enemigos caigan al suelo. 

Lanzacohetes:
 

  • Se proporciona al jugador tras completar el modo historia.


El arma más devastador del videojuego. Si quieres provocar el caos ya sabes cual elegir. 

Ametralladora:
 

  • Se proporciona al jugador tras completar el modo historia.


Rápida y mortal. Si deseas descongestionar un lugar demasiado lleno esta es una opción a tener en cuenta. 

Granada:
 

  • SSe encuentra en: A partir del tercer capítulo.


Provoca una pequeña explosión que permite reventar a los ineptos que van a por tí.




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