Truco 1
Al batir el tambor los PoloPolos abandonan el tronco hueco del Baobab, ocasión que aprovecha el halcon del principe para capturar uno de los Polopolos.
Vuelve a la cabaña del principe y coge el Polopolo que está sujetando el Halcon.
Ahora debes volver a la trampa bajo la plataforma de pesca.
Cuando pases el corral, gira a la izquierda y ves por el camino que conduce a la plataforma de pesca.
Baja a la trampa y sujeta el Polopolo en el gancho.
Mueve la palanca a tu derecha y el suelo del interior del tronco/trampa descenderá.
Recoge algunas ramas de la izqueirda para disimular la trampa y vuelve a subir la escalera.
Ann vuelve a soñar, y la Pantera viene a la trampa y queda aprisionado en ella. (Aqui, como en el palacio, puedes jugar con los controles, o pulsar escape para salir del juego y volver a la historia)
Ann se despierta.
Ahora hay que ver al Brujo/Medico, que está fuera de la cabaña de la matriarca, en la plataforma.
Habla con el, y te informará que han matado a dos personas que estaban siguiendote.
Sus cuerpos cuelgan detras de el.
Te da los documentos que llevaban encima.
El empieza a contarte su historia y Ann emprende su camino saliendo del poblado.
La Pantera está enjaulada en la parte trasera de una carreta que está esperando.
Y despues de una corta escena cinematica en la que acompañamos a Ann en su viaje, llegamos a la siguiente localización.