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Español Código: 13467      Plataforma: Xbox one
 Valoración: Sin Valorar
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Media: 0    Votos: 0    Envios: 0    Visitas: 803 Fuente:
Dirección: https://www.trucolandia.com/ver_truco.phtml?cod=13467


Resident evil 7

Truco 1

Trofeos

Consigue todos los trofeos disponibles en el juego

Ficha de trofeosTotal trofeos: 38Bronce: 22 - Plata: 12 - Oro: 3 - Platino: 1Bronce

Está viva: Viaja a LouisianaNo estás invitado: Escapa de la casa de invitadosNo vas a escapar: Consigue salir al patioSecretos en la oscuridad: Descubre el secreto de la casa viejaNo mires atrás: Escapa del hogar de los BakerComo pez en el pantano: Escapa del barcoMedicinas y golosinas: Completa el juego en modo fácilMugre y óxido: Completa el juego en modo normalPor si acaso: Cierra una puerta cualquieraEscudo para siempre: Bloquea un ataque enemigo¡Eureka!: Haz un descubrimiento examinando un objetoMaster of Unlocking: Utiliza una ganzúaBuen intento: Coloca un objeto incompatible con el puzle de sombrasTercer ojo: Utiliza los psico-estimulantesBolsillos extra: Incrementa tus espacios para objetosEsto es personal: Elimina a un enemigo con el cuchilloExterminador: Limpia una puerta plagada de insectos con el cuchilloAlbóndigas de la casa: Elimina a un enemigo pegándole una bomba de control remoto y detonándola10 en química: Crea todos los objetos que contengan fluido químico y fluido químico fuerteNo me pillas: Completa un vídeo de Mia sin que Marguerite te veaCinéfilo: Mira todos los víddeos en una partidaAquí, allí y en todas partes: Destruye una estatuilla de Mr. Everywhere¿Muerto al amanecer?: Completa "Pesadilla". Disponible en el DLC Banned Footage.Como los hacía mamá: Completa "El dormitorio". Disponible en el DLC Banned Footage.

Plata

La noche llega a su fin: Desbloquea un primer finalSolo un recuerdo: Desbloquea un segundo finalSangre y lágrimas: Completa el juego en modo manicomioQuema de brujas: Ataca y repele a Marguerite mientras pasea por la asa viejaPor los pelos: Evita el ataque de las tijeras de Jack agachándoteMenos es más: Acaba con dos o más enemigos de un disparoAterrizaje forzoso: Dispara y derriba a Marguerite cuando salte hacia tiSorpresa: Completa el vídeo "Cumpleaños feliz" en menos de 5 minutosConfía en el pelícano: Consigue todas las monedas antiguas en dificultad fácil o normalPelícanos de manicomio: Consigue todas la monedas antiguas en dificultad manicomioÁvido lector: Lee todos los documentos en una partidaY ya en ninguna parte: Destruye todas las estatuillas de Mr. EverywhereInsomnio en Dulvey: Completa "Terror nocturno". Disponible en el DLC Banned Footage.Cazador de ratas: Encuentra todas las ratas muertas en "El dormitorio" en una sola partida. Disponible en el DLC Banned Footage.

Oro

No tenemos tiempo: Completa el juego en menos de 4 horas.Licenciado en logística: Completa el juego sin abrir el baúl más de 3 veces.Vida sana: Completa el juego sin utilizar un medicamento más de 3 veces.Ethan nunca muere: Completa "Ethan debe morir". Disponible en el DLC Banned Footage.

Platino

Bienvenido a la familia: Hazte con todos los trofeos.

Truco 2

Extras

Obtener la escopeta

Para obtener la escopeta, debes llegar al salón donde Zoe te llama por teléfono. La escopeta está en manos de la estatua, pero la puerta se cierra si la coges y no puedes salir, de modo que tienes que ponerla otra vez en su sitio.En la sala de trofeos del piso superior hay una escopeta rota que puedes coger. De este modo, puedes coger la escopeta que funciona y sustituirla por la que está rota y salir por la puerta con tu nuevo trofeo. Si quieres hacerte con esta escopeta rota, primero necesitas una llave de escorpión. Se consigue resolviendo el puzzle de la figura de águila y explorando la galería un poco más abajo de la sala segura que encuentras al otro lado.

 



Truco 3

Trucos

Obtén munición infinita en el videojuego

Terminar Resident Evil 7, como en entregas anteriores, tiene sus recompensas. Entre todos los secretos que esconde este título, acabarlo en determinadas circunstancias permite desbloquear algunas ventajas.Completar la terrorífica aventura de Capcom por primera vez desbloqueará para tu próxima partida la pistola Albert-o1R, un nuevo nivel de dificultad y "Los Secretos de la Defensa". La Albert-o1R es una poderoso arma que se convertirá en uno de tus ítem preferidos. "Los Secretos de la Defensa" es una ayuda, que una vez equipada, hará que recibas mucho menos daño siempre que consigas bloquear un ataque. Dos estupendas adquisiciones que nos vendrán a las mil maravillas para enfrentar el reto de terminar Resident Evil 7 en el nivel de dificultad Manicomio. Este modo de juego añade, entre otras complicaciones, un número limitado de veces en que podrás salvar la partida y un endurecimiento de los enemigos.Con todo esto, si consigues volver a completar el juego en Manicomio, lograrás el preciado ítem de la munición ilimitada. Un espacio bien aprovechado de tu inventario que simplificará volver a hacer frente a la familia Baker, para encontrar todos los desbloqueables o superar ciertos logros. Por ejemplo, terminar la historia en menos de 4 horas de juego o hacerlo usando tan solo un máximo de 3 botiquines. Estas nuevas hazañas te proporcionará a su vez otras ayudas (como la sierra circular o las gafas de rayos-x), que seguro serán inestimables cuando quieras disfrutar de los contenidos que Capcom comenzará a incluir en Resident Evil 7 a partir de la próxima semana.



Truco 4

Campaña

Parte 5: Una casa llena de bichos

Una vez sales de la casa principal, coge los recursos que tienes a mano, como pólvora en el porche de la casa, o una moneda antigua que hay en una maceta entre la maleza, al lado de las escaleras.Luego, ve a la caravana que hay en el patio. Dentro encontrarás una máquina para guardar la partida y también un puñado de recursos, entre los cuales es interesante que consigas la pistola rota que hay en un cajón. También verás que hay tres jaulas. Poniendo el número de monedas que pide cada jaula, se abre y puedes coger las mejoras que hay dentro (una MAG 44, y mejoras permanentes de salud y de velocidad de recarga, que cuestan 9, 5 y 3 monedas respectivamente).Justo al salir, suena el teléfono. Cógelo.

Saliendo de la caravana ve por el camino de atrás a la izquierda para llegar a la casa vieja que viste en el VHS de Mia. Antes de entrar, rompe las cajas que hay a la derecha de la entrada. En el recibidor encontrarás insectos enormes. Podrías dispararles, pero mejor ahorra balas y usa el cuchillo para matarlos.Bien, la casa está llena de bichos, así que lo primero que vamos a hacer es coger un arma perfecta para la situación.Obtén el lanzallamasPor la puerta de la izquierda, ve al pasillo cerca del comedor y coge el mapa. Es importante que lo tengas. Con él en tus manos, ve a la galería (donde resuelves el puzzle según el VHS de Mia), y en el exterior obtén recursos (derecha) y en el pasillo a la casita del fondo obtén tu primera parte del lanzallamas: el mango. En dicha caseta encuentras una mochila que aumentará tu espacio del inventario de forma permanente. También hay un muñeco cabezón y una máquina para guardar.

La otra pieza (boquilla) del lanzallamas se encuentra en la bomba de agua, saliendo del comedor. Abre el mapa para guiarte. Una vez consigas la pieza restante, combínalas para crear el lanzallamas. Ahora puedes romper esos molestos nidos de insectos manteniendo el fuego sobre ellos unos segundos.Consigue la llave del cuervoCuando tengas el lanzallamas, quema el armario que hay en el comedor y obtén los fluidos químicos que hay dentro. Luego, cruza la puerta que hay justo a la derecha de este armario, quema el nido de insectos y pasa por el agujero que hay debajo, en dirección al sótano.

Por el pasillo al sótano encuentras un muñeco cabezón detrás de unos soportes de madera, y una moneda antigua en una mesa metálica. Una vez llegas al final puedes coger la estatua de piedra, y hablar con Mia.Esta estatua te permite resolver el puzzle luminoso de la galería, pero a partir de ahora Marguerite estará deambulando por la planta baja y te la encontrarás si intentas ir por el comedor. De modo que ve hasta el recibidor. Podrías aprovechar para ir a la caravana a guardar la partida, si quieres.Una vez llegues a la galería evitando a Marguerite por el camino, resuelve el puzzle girando la estatua de piedra que conseguiste en el sótano y pasa por el estrecho pasillo hasta la sala que le falta medio suelo.Al fondo de esta planta, antes de subir las escaleras, puedes dejarte caer por un agujero igual que en el VHS de Mia. Ve por ahí, rompe el cabezón de la izquierda y la caja de la derecha, y obtén una manivela al fondo.Con la manivela en tu poder, eleva un puente en la sala anterior y, evitando a Marguerite como puedas, eleva también el puente que hay cerca de la bomba de agua, saliendo del comedor. Al hacer esto puedes ir a un pequeño cuarto de baño donde encontrarás la llave del cuervo en una cajita. También hay una moneda antigua sobre el WC.

Enfréntate a Marguerite (I)Con la llave del cuervo, regresa hasta la sala que no tiene nombre ni suelo, a la izquierda de la entrada. Si nos has hecho caso, deberías tener ya el puente levantado para no tener que pasar por la galería otra vez.Justo cuando intentes subir las escaleras hacia la puerta del cuervo, te ataca Marguerite.Derrotarla en este primer enfrentamiento es súper simple: de vez en cuando se acerca al agujero para agitar la linterna y ordenar a los bichos que te ataquen. Usa tus armas, particularmente el lanzallamas, para aturdirla antes de que lo haga. Y así hasta que caiga.La única dificultad que tiene es que hay algunos bichos que te atacan entre tanto, pero no son ni mucho menos tu prioridad. Si quieres despacharlos, hazlo justo cuando retroceda Marguerite y no antes.

Cuando se caiga al suelo, sube rápidamente las escaleras y usa la llave del cuervo para abrir la puerta. ¡Bien! Ahora ve al altar y examina la caja de dentro, nota incluida. Cuando lo hagas, suena el teléfono. Cógelo. A continuación ve por la segunda planta hasta que llegues a una sala que tiene una balanza con un farol. Necesitas otro para abrirla. Rompe el muñeco que hay en la mesita y recoge la moneda antigua de un cajón.¿Quién tiene un farol? Marguerite, claro. Vuelve sobre tus pasos y baja por el agujero. Una Marguerite con forma extraña avanza por un túnel. Síguela y sube las escaleras hasta el exterior. Según sales, ve hacia la cancela de atrás y abre el cerrojo. Así tienes la caravana en tus narices. Aprovecha la ocasión para organizar tu inventario y comprueba si puedes comprar una mejora o un arma para lo que viene a continuación.

Enfréntate a Marguerite (II)Nota: Una vez recoges la llave del cuervo puedes obtener el lanzagranadas. Es posible que te interese tenerlo en tu posesión para luchar contra Marguerite. Se encuentra en la habitación del ciervo disecado, justo tras el puzzle luminoso en el recibidor.Marguerite se esconde en el invernadero. La lucha contra ella comienza cuando te sorprende subiendo por las escaleras, de modo que hasta entonces tienes tiempo para obtener recursos repartidos por el escenario.Es interesante que conserves munición de lanzallamas para poder abrir los armarios y puertas llenas de bichos. También puede servirte para luchar contra la misma Marguerite, especialmente cuando comienza a llamar insectos para ayudarse. Usa psico estimulantes para encontrar recursos, especialmente dentro de la zona misma del invernadero.Ten en cuenta lo siguiente. 

Marguerite se va sin dejar rastro después de recibir grandes porciones de daño. No puedes saber dónde va a aparecer, pero sí puedes intuirlo escuchando su voz.Cuando se va, es buen momento para cambiar de planta y combinar útiles.Cuando se cuelga de las paredes o el techo es buen momento para atacar, pero ten en cuenta que a los pocos segundos se lanzará sobre ti.El mejor momento para disparar a matar es cuando está en el suelo, patas arriba, retorciéndose de dolor. No te quedes demasiado a su lado o te golpeará mediante un revés.

Una vez acabes con ella, recoge la lámpara que deja en el suelo y llévala al pasillo de la casa vieja, cerca del altar.



Truco 5

Campaña

Parte 6: El brazo de serie D y la llave serpiente

Después de acabar con Marguerite, puedes coger la lámpara de su cadáver. Gracias a eso podemos activar un nuevo evento relacionado con otro miembro de la familia, y con la historia en general. Vamos allá.Obtén el brazo de serie D y la llave serpienteLleva la lámpara a la casa vieja donde te enfrentaste a Marguerite, siguiendo el pasillo que sigue al altar, hasta la balanza. Coloca allí la lámpara que consigues en el cadáver de Marguerite. El recorrido que aparece a continuación no tiene ninguna complicación hasta que llegas a la última sala, donde está la cama oxidada.

Hay una pequeña habitación oculta detrás. Agáchate y empuja la pared que no encaja para pasar y arranca el brazo del serie D. Da media vuelta para volver, y prepara el arma para lidiar con tres contaminados en el camino de vuelta. Coge el teléfono cuando suene en el altar.Ve a la caravana para verte con Zoe y coge el teléfono de nuevo. A continuación, mira el frigorífico. Estás citado en la sala de disecciones. Ve allí sin demora (es la misma sala donde te enfrentas a Jack con la motosierra) y abre la puerta de arriba. Encontrarás un cadáver sin cabeza sobre una mesa. Mete la mano por el cuello y extrae la llave serpiente. Sal y mata a dos contaminados a la izquierda. Luego ve por el pasillo a la derecha matando a uno más por el camino.

Encontrarás una puerta que se abre con la llave serpiente, y podrás avanzar por un entorno que te es familiar: los pasillos inferiores de la sala principal. Regresa al recibidor desde ahí. Por el camino te atacan dos contaminados más, pero puedes simplemente correr si lo prefieres. En el recibidor, coge el teléfono. Lucas quiere que consigas dos invitaciones para su macabra fiesta. Vamos a ello, pero primero ve a la caravana para guardar la partida y gestionar el inventario. Cuidado con dos contaminados que hay en el patio junto a la caravana.Obtén la tarjeta llave rojaEn la casa principal, ve al piso superior del recibidor. Hay dos puertas, abre la que tiene la figura de la serpiente. Dentro está la abuela. Coge los útiles que hay junto a ella y en el armario, y fíjate en que debajo de la cama hay un pasadizo secreto. Para abrirlo, tienes que poner el reloj que hay en la mesita de noche a las 10:15 (como el resto de relojes de la casa) y aceptar.

Antes de bajar ve a la habitación de al lado para coger una mochila (mejora de inventario permanente) y útiles. Fíjate que en el cubo hay un plano del lanzagranadas que tenemos descrito en el apartado de extras de esta guía.Cuando vayas por el pasadizo la cama se cerrará y no podrás volver por ahí. Baja hasta la sala del sótano y coge la tarjeta llave roja de la mesa. Justo detrás puedes coger un tipo de bala de pistola más poderosa de lo habitual dentro de un armario.Abre la puerta y vete. Te atacarán contaminados por el camino, pero puedes correr si prefieres ahorrar munición.Obtén la tarjeta llave azulDe nuevo tenemos que subir a la planta de arriba por el recibidor, pero esta vez vamos por la puerta que está al otro lado de la puerta con la serpiente, y una vez crucemos abrimos con la llave serpiente la primera puerta a la izquierda.

Dentro llegamos a un cuarto lleno de juguetes dentro del cual podemos obtener hierba y munición. Lo importante aquí es que podemos interactuar con una lámpara que hay cerca de la pared, y al examinarla encontramos un botón oculto. Púlsalo y caerán unas escaleras del techo que debes subir. Según subes, a mano derecha atrás encuentras un hacha de juguete y un modelo de escopeta. Hay también un muñeco cabezón bajando las escaleras. Coge también la cinta de vídeo "feliz cumpleaños" que hay en el armario.Cuando hayas cogido todo esto, resuelve el puzzle luminoso girando la pieza y obtén la tarjeta llave azul de la caja que se abre al hacerlo. Ahora, vamos a la caravana. Lucas te llamará cuando estés de camino con ambas tarjetas en tu poder.

Resolución del VHS "feliz cumpleaños"Si cogiste el VHS "feliz cumpleaños" junto a la tarjeta llave azul en el armario, es buena idea que lo veas en el reproductor VHS de la caravana. Te servirá para practicar con la prueba de Lucas a la que te enfrentarás más adelante.Bien, lo primero que tienes que hacer es coger la vela del siniestro muñeco que hay al principio. El objetivo es coger esta vela y llevarla encendida a la tarta que hay en la otra habitación. El problema es que el mecanismo antiincendios está programado para activarse cuando te acercas, de modo que es imposible llevar la vela. Para obtener la manivela que te permite cerrar este mecanismo, primero debemos hacer varias cosas.

Primero, falla intencionadamente en llevar la vela a la tarta. Ahora podemos empezar. Ve a la cocina, enciende el fuego y prende la mecha de la vela. Quema la cuerda que hay junto al pomo de una puerta al fondo de la sala y llegarás a un pasillo lleno de globos. Al acercar el fuego, los globos explotan, pero hay uno junto a la mesita que puedes coger.Cógelo e hínchalo en la pequeña tubería que hay pegada a la pared al lado de la cocina. Explotará, pero obtendrás una pluma de su interior. Luego ve al WC que hay cerca del muñeco y mete la mano para sacar un prismático de su interior. La lente está sucia, así que ve hacia el mecanismo antiincendios, saca el prismático y camina por debajo para que se limpie. Con las lentes limpias, mira las pantallas de TV que hay junto con la puerta de los globos y quédate con el código.Ahora ve a la sala donde está la tarta y extrae la llave del barril y abre el mecanismo de la caja de la pared con los códigos de las pantallas. Obtienes un muñeco de paja dentro. Lleva el muñeco de paja a la cocina y quémalo, transformándolo así en un dedo.

Ahora, ve al muñeco de la entrada y ponle en la mano el dedo que le falta, la pluma, y usa la llave para darle cuerda. Escribirá en tu brazo una contraseña: "LOSER".Ve al pasillo de los globos y escribe esta contraseña en el candado de la puerta. Así puedes obtener la manivela de la pared y cerrar el sistema antiincendios. Vuelve a encender la vela en la cocina, coloca la vela en la tarta y hala, puzzle solucionado.Lo siento por el cumpleañero.



Truco 6

Extras

Obtener el lanzagranadas

Para obtener el lanzagranadas, necesitas tener en tu posesión la llave del cuervo, que se encuentra en una habitación junto a la bomba de agua, en la casa vieja. Para llegar hasta esa llave, recoge primero la manivela según se describe en la sección de la guía que corresponde.Con la llave en tu poder, ve a la casa principal donde peleas con Jack por las cabezas de perro, y ve a la sala del ciervo disecado. (Desde el recibidor por el escondrijo tras el puzzle luminoso, o usando un atajo con la llave del escorpión).El lanzagranadas está en una habitación contigua, que se abre con la llave del cuervo. Encontrarás también munición de diversos tipos allí.



Truco 7

Extras

Obtener las tres cabezas de perro

Si necesitas una referencia rápida para obtener las cabezas de perro y abrir la puerta del salón, ten en cuenta lo siguiente:[list][*] En la planta baja (salón donde coges el teléfono) coge el péndulo del reloj. Llévatelo a la salita de estar que hay al lado del comedor, volviendo atrás, y cuelga ese péndulo del reloj que hay allí. De esta forma, caerá la cabeza de perro blanca.[*] Para hacerse con la cabeza azul, basta con subir las escaleras del salón y en la planta superior ve por la puerta que hay junto a la abuela. Por el pasillo, ve a la izquierda y entra en la sala de trofeos, donde hay una tele y una mesa de billar. En la estantería a la izquierda de la tele hay un libro grande que puedes abrir al rotar la cámara. Dentro está la cabeza de perro azul.[*] La cabeza de perro roja requiere más exploración y avanzar en la historia. Se obtiene después de matar a Jack, enganchada en un garfio.[7list]



Truco 8

Campaña

Parte 4: La cabeza de perro roja

Desde la sala segura después de la habitación del ciervo disecado, baja las escaleras. No tardarás en encontrar los primeros enemigos que llamaremos contaminados. Si eres un veterano de la saga, sabrás que para lidiar con ellos la fórmula es plantar firmemente los pies y apuntar a la cabeza.Pasa por los pasillos hasta la sala siguiente a donde te ataca un contaminado que cae del techo y donde hay una hierba en la pared. Encontrarás allí, además de consumibles de utilidad, una llave escorpión en una bolsa, extremadamente importante. Asegúrate de llevarte el mapa del área de procesado de ahí mismo.

Nota: Con esta llave en tu poder, puedes acceder al cuarto de la abuela desde la misma sala donde obtuviste la cabeza de perro azul. Allí puedes encontrar una escopeta rota que sustituir por la escopeta funcional que hay en el recibidor. Te será útil.Vuelve atrás en el laberinto y abre la puerta de madera azul. Deberías estar en una sala con este siniestro aspecto.

Ahora, abre la caja que está a la derecha del todo. Luego, abre la que tiene una mano roja a la izquierda. Por último, abre la que está a la izquierda del todo. Cuando abras la última te atacará un contaminado, tenlo en cuenta por si tienes que retroceder. Una vez le despaches (si no tienes balas puedes volver sobre tus pasos hasta las escaleras y desaparecerá) vuelve a la misma sala y obtendrás la llave de la sala de disecciones. Abre el mapa para ubicar la sala de generadores y ve hacia allí.Te las verás con varios contaminados dentro. Si tienes la escopeta en tus manos, puedes derribarlos de un tiro en la cabeza a corta distancia. Cuando los despaches, ve a la puerta del fondo, recoge los útiles del armario y ábrela con la llave que acabas de obtener. Dentro, verás una estantería y sobre ella la cabeza de perro roja, pero Jack se la lleva. Baja por las escaleras de la izquierda, recoge los consumibles y abre las puertas de la morgue. Sube las escaleras de la derecha y encontrarás la cabeza de perro roja enganchada a un garfio. Al cogerla, te ataca Jack y tienes que luchar contra él inevitablemente.

Mata a Jack (I)En la primera parte del enfrentamiento, Jack tiene un hacha. Puedes hacerle daño de cualquier forma y lo más recomendable es el cuchillo ahora mismo. Para ganar, huye de él dando vueltas en círculos alrededor de la columna. Cuando le tengas cierta distancia, gírate y dale una patada a los sacos con cadáveres de tal forma que golpees a Jack con el saco y retroceda un poco.De esta forma no le haces ningún daño, pero sí le irritas, cosa que es necesaria para pasar a la segunda fase. Si quieres, mientras retrocede puedes hacerle algo de daño (preferiblemente a cuchillo) o romper la caja para obtener dos cartuchos de escopeta o reunir fluido químico del cubo al fondo.Cuando se irrita, tira su arma al suelo y se dispone a coger una mucho mayor. Durante esa animación no te hace nada, aprovecha para atacar sin dilación hasta que se arme.Mata a Jack (II)Una vez coge su nuevo juguete, ve al mismo sitio y recoge tú una motosierra. La segunda mitad del enfrentamiento transcurre casi igual que la primera, solo que Jack es más violento y algo más rápido en algunas ocasiones. Para atacar sin problema, asegúrate de hacerle retroceder con un saco y luego apunta específicamente a la cabeza con la motosierra ya que de lo contrario puede chocar con su arma y no hacer nada. También puedes esperar a que termine su combo y golpear preferiblemente por atrás, o sacar la escopeta si estás muy desesperado.Cuando generas suficiente daño. se cae al suelo y se deforma parcialmente. Haz daño en el bulto de su espalda con el modo de ataque secundario de la motosierra preferiblemente, y repite este patrón hasta que caiga. Sabrás que estás a punto de terminar el combate cuando le cortas la cabeza por la mitad, pero seguirá reviviendo a menos que le hagas el daño suficiente cuando le sale el bulto.Una vez caiga, acércate a la barra que hay frente a la puerta, córtala y sal. Ahora puedes volver a la sala segura para guardar la partida, y usar la llave escorpión para abrir un atajo al recibidor cogiendo el pasillo a la derecha. Con esto deberías tener las tres cabezas y poder salir al exterior.



Truco 9

Campaña

Parte 10: La mina de sal

Como Ethan, sal del barco y ve hasta la mina de sal por el agua. Podrás guardar la partida y manejar tu inventario. Es tu nueva caravana.Y te viene bien puesto que hay un montón de contaminados. Por todas partes. Es el momento de sacar toda la artillería.En el exterior, usa el ascensor para bajar. Encontrarás enemigos y trampas que debes disparar.Más adelante, empuja el carro lleno contra la trampa de madera para poder continuar. Ve por el agujero de la izquierda. Se guardará la partida automáticamente para que tomes un respiro. Usa tu pistola para despejar el camino de trampas.Sube a la plataforma metálica, coge hierbas al lado del ordenador y ve a la siguiente sala. Interactúa con el maletín y obtén la necrotoxina-E, la clave de todo. Es interesante que leas todas las notas si te ha gustado la historia hasta ahora y quieres entender qué ha pasado realmente en el juego. En la siguiente sala tienes también una habitación segura para poner todo al día.Siguiente sala, parte trasera de la estructura metálica. Sigue por la caverna, siguiendo la canción.A pelearEveline sabe que estás ahí y te manda morir. Saca todo lo que tengas, preferentemente bombas trampa. Si no, siempre puedes huir. Al menos el camino es en sentido único.Ten en cuenta que detrás de las escaleras rotas salen dos contaminados de los gordos a la vez. Si tienes bombas trampa, sácalas, te harán falta dos para cada uno. Puedes guardar justo después.Esto me suenaDetrás de la máquina de guardado hay una tabla que puedes romper. Llegarás a una zona familiar: la casa Baker, justo donde Mia estaba encerrada.Ve al ático y de ahí a la casa de invitados. La del principio, sí. Sube las escaleras y encuentra a Eveline.



Truco 10

Campaña

Parte 11. Jefe final y fin de la campaña

Eveline te ataca con ráfagas de aire mientras grita. Protégete con los brazos cuando ocurra para evitar que te empuje y avanza cuando no lo haga. Ponle la inyección y…Usa tus armas para mantener a Eveline lo más lejos de ti que puedas. Las más contundentes, como la escopeta arreglada o el lanzagranadas, son tus mejores opciones. Inevitablemente, caerás fuera de la casa.Dispara a Eveline en la cara hasta que te tenga acorralado en el suelo y recibas un mensaje en el smartwatch. “¡Úsala!” Se refiere a la poderosa pistola que tienes casualmente justo a tu derecha. Cógela rápidamente y dispara a Eveline hasta que muera.Fin de la historia. ¡No te vas a creer quién viene al final!¿Y ahora qué?Un nuevo modo de dificultad queda desbloqueado. Y también una pistola muy, muy buena que seguro, te da buenos recuerdos: Albert-01R. Te vendrá bien para el nuevo modo. Si lo consigues terminar, además del pertinente logro también obtendrás munición infinita.La pistola y la munición infinita te ayudarán a hacer una última pasada por el juego para obtener algunos logros y coleccionables que te puedan quedar aún. ¿Sabías que hay un logro por acabar el juego en tiempo récord y sin guardar? Tres horas máximo, para terminarlo del tirón.



Truco 11

Campaña

Parte 9: El VHS con la verdad

Al principio, en la misma sala donde está Alan, gestiona tu inventario en el alijo y coge munición de la mesa.Usa el reloj para medir la adquisición del objetivo. Da un rodeo por el pasillo para encontrar una compuerta cerrada cerca del objetivo. Como no puedes abrirla, agáchate y pasa por el agujero de la pared.Tras hablar con Alan, sal y ve por el pasillo de la izquierda. Tendrás que empezar a usar la ametralladora. Sigue a Eveline hasta el ascensor. Llámalo y mata al contaminado de dentro. Toma el ascensor y avanza en sentido único.Llegas hasta un contaminado con grandes garras delante de una compuerta. Tras matarle, coge las bombas del fondo y continúa el camino. Baja, coge los suministros de la habitación del fondo y entre ellos un ácido que te permite abrir la compuerta cerrada como dice Alan.Después del encuentro, toca volver por el mismo camino pero al revés. Ahora tienes un ácido que te permite abrir ciertas habitaciones y cajas con recursos valiosos por el camino. Esto te vendrá bien puesto que salen más enemigos.Cuando llegues al comedor donde por primera vez viste el vómito de Eveline, toma la habitación del lado, despacha a los contaminados y avanza por las escaleras arriba tras tomar un camino cerca del techo. Llegarás hasta Alan.Ve por la habitación detrás de Alan. Interactúa con el ordenador portátil y continúa por la siguiente habitación hasta hallar a Eve. Tras la secuencia cinemática, podrás guardar la partida.Repara el ascensor para llegar hasta EthanEste es el plan: 

Coge la llave de cruceta de la habitación del capitánObtén la llave de la habitación y hazte con una ametralladoraDespeja el S1 con la ametralladora y coge el fusible, y el cable de arribaRepara el ascensor con el fusible y salva a Ethan

Avanza hasta la habitación detrás de donde estaba el cadáver de Alan (donde grabaste el vídeo) y coge suministros. Regresa y sube las escaleras del ascensor. Tras dejarte caer por una trampilla, llegas a una sala con ordenadores y puedes usar uno para localizar a Ethan en el segundo sótano.Por ahí encuentras la habitación del capitán, puedes coger algunos suministros, entre ellos la llave de cruceta, pero no la ametralladora. Por ahora. Abre el ascensor y déjate caer. Usa la llave cruceta para abrir un pasaje inferior.

Al bajar puedes ir tanto arriba como abajo por el hueco del ascensor.Ve primero arriba para llegar a la habitación del principio donde guardar la partida y hacerte con un cuchillo por el camino. También puedes ir a la habitación que estaba bloqueada al lado de la cocina y hacerte con tres corrosivos dentro de una caja fuerte si pones los cuadros girados como están delante. La llave de la habitación del capitán está sobre una mesa en una sala de esta planta. Con esto puedes hacerte con una ametralladora.Ve al pasillo donde Eveline hizo explotar el barco y obtén el cable desmontando las tuercas de un mecanismo en el pasillo.Ve ahora al pasillo y déjate caer por el nivel inferior. Hay varios enemigos, pero también un fusible en la pared (el que pusiste al principio) que puedes quitar de ahí y poner en el ascensor para repararlo y hacerlo plenamente funcional. ¡Bien!Salva a EthanCon el ascensor reparado, ve al S2.Conoces el camino, pero está lleno de contaminados. Lo bueno es que hay muchos recursos para la pistola y la ametralladora. Ve hasta donde encontraste a Eveline por primera vez, allí estará Ethan.



Truco 12

Campaña

Parte 3: Reunir las cabezas de perro

En cuanto llegues al salón, gira a la izquierda. En las siguientes mesitas auxiliares y el armario encontrarás pólvora, hierba, un muñeco coleccionable que puedes romper con el cuchillo y una moneda antigua. Responde al teléfono.Para salir de la casa como te indica Zoe necesitas resolver el puzzle de la puerta, encajando tres figuras con forma de cabeza de perro sobre ella. Dos de ellas se pueden conseguir fácilmente aquí, pero otra tiene más complicación.

A continuación tendrás que subir las escaleras, pero antes de eso merece la pena fijarse en un par de cosas más. 

Hay un puzzle en el que un foco de luz apunta a un cuadro incompleto. Aún no lo puedes resolver, pero toma nota de dónde está.Hay una figura que sostiene una escopeta. Puedes coger la escopeta, pero la puerta que hay detrás se cierra y tienes que devolverla a su sitio para salir. Quieres esa escopeta, por supuesto. Para obtenerla primero necesitas obtener una llave escorpión y obtener una escopeta rota en el piso superior. Más adelante hablaremos de esto con más detalle.

Obtén la cabeza de perro blancaDe las tres cabezas, la blanca es seguramente la más fácil de obtener. En la planta baja (salón donde coges el teléfono) coge el péndulo del reloj. Llévatelo a la salita de estar que hay al lado del comedor, volviendo atrás, y cuelga ese péndulo del reloj que hay allí. De esta forma, caerá la cabeza de perro blanca.

Obtén la cabeza de perro azulLa cabeza de perro azul es también fácil de obtener. Para hacerse con ella, basta con subir las escaleras del salón y en la planta superior ve por la puerta que hay junto a la abuela. Por el pasillo, ve a la izquierda y entra en la sala de trofeos, donde hay una tele y una mesa de billar.En la estantería a la izquierda de la tele hay un libro grande que puedes abrir al rotar la cámara. Dentro está la cabeza de perro azul.

Ya que estás, explora la habitación. Dentro encontrarás objetos útiles, además de un coleccionable cabezón y una moneda antigua sobre un mueble cerca de la puerta de escorpión.¿Y la cabeza de perro roja?La cabeza de perro roja, que es la que falta para poder abrir la puerta del salón, se obtiene avanzando un poco más en la historia.



Truco 13

Campaña

Parte 1: Casa de invitados

Sigue el camino desde que bajas del coche hasta la casa. La verja está cerrada, así que ve por la izquierda hasta dar con una camioneta. Si abres la puerta, encontrarás una revista dentro. Vale la pena encontrar con todas las que hay en el juego, pues así obtendrás un logro.Sigue por el camino hasta dar con unos cuervos. Gira a la izquierda, agáchate y prosigue el camino hasta bajar por un pequeño desnivel del terreno. Justo al bajar examina el bolso rojo que hay entre los escombros y encuentra el carnet de conducir que hay dentro.Luego, entra en la casa.Interior de la casa de invitadosDentro de la casa, pasa por la cocina y ve al piso superior por las escaleras. Encontrarás una grabadora que sustituye a las máquinas de escribir de las entregas antiguas. Allí podrás guardar tu partida, aunque igualmente el juego ya cuenta con su propio sistema de autoguardado. Junto a ella, a la derecha, coge la cinta de vídeo.A lo largo de la aventura hay varios vídeos que puedes visualizar para profundizar más en la historia, pero este en concreto sirve para localizar una sección que vas a necesitar más adelante.Baja las escaleras y toma la entrada a la sala de estar (la única puerta que puedes abrir ahora mismo). Hay una tele con un reproductor VHS donde reproducir la cinta que has localizado arriba. Puedes saltarte la secuencia de vídeo: la única utilidad real que tiene dentro del juego es desvelarte el lugar el que tienes que llegar, pero estás leyendo una guía, así que ya te lo decimos nosotros igualmente.

Nota: Si quieres hacer el recorrido del VHS, en cuanto tengas control sobre el personaje da media vuelta, justo al empezar, y recoge la ganzúa del suelo. Cuando llegues a la cocina, abre un cajón a la derecha y encuentra una foto. Será útil más adelante, de forma opcional.Lo que estás buscando, tal y como se muestra en la secuencia, es una palanca que hay dentro de la chimenea. Al activarla, se abre un pasaje oculto tras la pared.¿Has hecho lo indicado en la anotación de arriba? Si es así, en cuanto acabe la grabación vuelve a la cocina y el cajón que abriste estará abierto en el presente. Dentro encontrarás una moneda antigua, la primera de un total de 14. Se trata de objetos coleccionables durante la campaña que se pueden canjear en el menú por mejoras de salud, velocidad de recarga y una pistola magnum. En la guía podrás ver una sección específica para todas estas monedas.

Pasaje ocultoUna vez tires de la palanca de la chimenea, se abre un sótano oculto tras la pared. Baja allí, y continúa en sentido lineal por el agua hasta dar con una especie de celda donde hay alguien encerrado. A la izquierda hay un cortacadenas que debes usar para llegar hasta el prisionero.Acompaña a Mia hasta la siguiente sala, y cuando entre en shock ve por el único sitio que puedes explorar. Encuentras un par de muñecas. Luego vuelve con Mia y ve por el sitio donde se suponía que iba a haber una puerta.Ve por el pasillo y encuentra en una mesita el mapa de la casa de invitados, dentro de un cajón. Abre el mapa para ubicar el baño justo a continuación, y encuentra dos medicamentos allí: uno de ellos está oculto dentro de un cajón, el otro se encuentra a simple vista.Vuelve sobre tus pasos y conforme bajes, Mia te atacará. Protégete y cuando te lance a una habitación, coge el hacha justo a tu derecha para defenderte. El combate es muy simple, no tienes más que alternar ataque y defensa. Cuando termines, coge el teléfono del pasillo. Antes de ir al ático, puedes recoger el hacha si quieres.Abre la puerta que se ha desbloqueado al final del pasillo y que está conectada con el principio de la casa. Aprovecha la situación para guardar manualmente la partida.

Luego, ve al armario cerrado que había justo antes de llegar a la cocina y usa el cortacadenas para encontrar dentro un fusible. Este fusible se coloca en la caja de fusibles que hay en la sala de estar, donde pudiste reproducir el VHS. Justo al lado de la puerta.Sal para encontrarte con Mia una vez más. Después del bonito arreglo que te hace, sube por las escaleras, como si fueras a guardar la partida. Ahora pulsa el botón que hay en una vega, subiendo a la derecha, para desplegar un camino hasta el ático. Toma la primera puerta y encontrarás a simple vista una pistola y munición. No les cojas mucho cariño aún porque no tardarás mucho en perderlas.Contra MiaNota: En el ático hay bastante munición en las habitaciones. De sobra.

Al final del ático hay unas escaleras. Súbela para que aparezca Mia. Es una especie de jefe, pero muy simple. Apunta a la cabeza y dispara cuando tengas la mira fija. Y así hasta que muera.Luego, vendrá el señor Baker a darte la bienvenida. Y así acaba la primera parte del juego. Te quedan unas cuantas aún.



Truco 14

Campaña

Parte 7: La fiesta de Lucas

Cuando estés listo para afrontar la prueba de Lucas, ve hasta la puerta metálica que hay en el patio, a la derecha de la caravana, e inserta la tarjeta llave roja y azul.Ve sin miedo dentro y mira la tele.Las locas ideas de LucasPasa por la puerta que hay detrás cuando acaba el vídeo y rompe la primera caja, pero no la segunda que te encuentras bajando las escaleras, porque tiene explosivos igual que otras que encontrarás más adelante. Si te sobran balas pero andas escaso de medicamentos, abre las cajas con disparos cuando no estés seguro de si tiene premio o castigo. Cuando vayas a la siguiente sala, ten cuidado con los cables. Si los tocas, explotan. Puedes romperlos disparando al explosivo que hay en uno de los dos extremos, pero intenta pasar por debajo si es posible. Cuando no puedas (porque hay dos cables entrecruzados) rompe el horizontal de un tiro.

Acuérdate de coger el kit de reparación que hay en un estante, moviendo la cabeza de maniquí con casco. Si tienes algún arma rota, como la pistola que había en la caravana o la escopeta rota que usas para obtener la primera escopeta, puedes combinarlas con este kit para obtener un arma de buena calidad.Cuando llegues a una habitación con un alijo, Lucas te invitará a escribir una contraseña. Escribas lo que escribas en el panel, aléjate de inmediato o te matará una trampa. Luego, entra por la puerta que se abre tras la pared.Tan pronto la cruces, toma la primera puerta de la derecha y abre la caja de la izquierda. Obtén todos los recursos de la sala (munición) y vuelve al pasillo. Al fondo del mismo hay un cable trampa, pero date media vuelta cuando te aproximes a él porque un contaminado aparece por detrás. Cuando lo despaches, pasa por debajo de la trampa y encontrarás una habitación de frente y la entrada al granero a la izquierda. Toma primero la habitación de frente, está llena de cables. Explota los dispositivos de tal forma que puedas llegar hasta el cajón del escritorio y obtener la moneda antigua que hay dentro. No te molestes en abrir el armario.

Al entrar por la puerta del granero te atacarán tres contaminados, uno desde la derecha y dos desde el fondo. Puedes retroceder unos pasos y obligarlos a detonar el cable trampa, pero no te desconfíes porque aún tendrás que gastar un poco de plomo.Ya dentro del granero, coge los recursos que hay a tu disposición y avanza hasta subir unas escaleras. A la izquierda tienes una pequeña habitación segura. ¡Bien! Aprovecha para guardar la partida y poner tu inventario al día. Luego explora la planta superior en busca de recursos. Si tienes muchas balas (vas a necesitarlas en breve) prueba a disparar las cajas, unas explotan y otras no. Cuando estés satisfecho con tus cosas, déjate caer por el agujero donde hay un generador, pero como no podía ser de otra manera, le falta una batería. Ésta se encuentra subiendo las escaleras que hay cerca, sobre un barril. Ten en cuenta que al colocar la batería que falta, el generador explota.

Pelea en el granero contra el contaminado gordoEl nuevo jueguecito de Lucas consiste en dejar caer por el ascensor un contaminado grande y gordo que te ataca vomitando ácido corrosivo. Puedes esconderte detrás de los bloques de paja para cambiar de cargador o curarte sin estar expuesto. Nuestro consejo es que vayas directamente hacia el ascensor para empezar a disparar al contaminado desde antes incluso que se abra. Así, para cuando empiece a atacar ya tendrá menos salud. Usa tu escopeta para rematarlo de tiros a la cabeza.Entra en el ascensor del que cayó el contaminado y dale al botón para subir. Sal por la parte de arriba, avanza hasta la sala y coge los recursos que hay allí. Lee la página que hay en el cadáver. "1408". Ya tienes la contraseña que buscábamos. Ve al siguiente pasillo, despliega las escaleras y regresa a la sala donde viste a Lucas para poner la contraseña.Resuelve el puzzle del cumpleañosDeja todas tus cosas en el depósito antes. No te preocupes, las podrás coger después. Pon la contraseña 1408 y pasa por la puerta. Lucas te encerrará en la sala y tendrás que resolver el puzzle del VHS "feliz cumpleaños" siguiendo este enlace. Exactamente igual, ni más ni menos.Nota: Si resolviste el puzzle mediante el VHS, tu personaje recuerda la contraseña de haberla visto, así que no es necesario que lo vuelvas a hacer entero. Basta que uses la vela para entrar en el pasillo de los globos y desbloquees el cerrojo escribiendo "LOSER" para coger la manivela. Con eso puedes cortar el flujo del agua y encender la tarta, como ya sabes.

La cosa no va como Lucas esperaba, así que deja una bomba de relojería cerca de la tarta. No pierdas tiempo: tan pronto caiga, cógela y métela en el agujero que hay tras la pared, justo delante. Cuando explote, frustrarás el plan de Lucas. Pasa por ahí y a la izquierda tienes su sala de controles, junto con un alijo para recuperar tus cosas, algunos utensilios más… ¡y la cabeza del serie D! Ya puedes fabricar el suero. Guarda la partida y arregla tu inventario. Asegúrate de coger la manivela que obtuviste en la casa vieja cuando te enfrentaste a Marguerite.Obtén la cabeza del serie D para hacer el suero

Luego, mira el vídeo de la tele y sal al embarcadero. Recoge todo cuanto veas, tendrás que usar la manivela un par de veces. Después de poner la segunda, te atacarán hasta tres contaminados, uno de ellos gordo. Es recomendable que, para ahorrar balas, los ignores y te limites a simplemente aturdirlos y correr hacia la puerta. Allí, tendrás un alijo, una máquina para guardar la partida y un montón de valiosísimos recursos curativos y munición.No te hace falta haber jugado a muchos juegos para saber lo que eso significa. Prepárate para plantar cara a un boss.

Avanza y encuentra a Mia y Zoe. Libéralas y coge las jeringuillas que te ofrece Zoe. Te toca enfrentarte a Jack mutado.Jefe. Jack mutado

En este estado, Jack sólo puede ser derrotado haciéndole daño en los ojos que tiene por todo su cuerpo. Así que tu objetivo es destruir todos esos ojos. No hay otra.El problema es que estos ojos están por todo su cuerpo: algunos incluso en su espalda, en su barriga, en sus brazos e incluso debajo de algo que se supone que son sus piernas pero que en realidad es una cola.Bien, en este punto deberías ir sobrado de provisiones, y si necesitas más las hay y en grandes cantidades repartidas por el mapa.Jack te ataca con varios golpes físicos y un tipo de disparo. El truco para vencerlo es aprender a prevenir estos golpes y encontrar los momentos adecuados para hacer medicinas. En general basta alejarse de él para evitar ataques como un latigazo, y si es imposible evitarlo al menos cúbrete con las manos. Cuando levanta el brazo para dar un puñetazo, simplemente corre. Te aturdirá, pero a cierta distancia no te hará daño. El ataque tipo disparo sólo lo hace cuando él está arriba y tú abajo, y lo hace bajando la cabeza. Cuando ocurra, corre hacia un lado.Como algunos ojos están en la espalda o debajo de su barriga, tienes que controlar dónde se coloca para acabar con él. Si quieres que baje, permanece abajo. Si quieres que suba, permanece arriba. ¿Cómo bajar y subir sin peligro? Bueno, mientras él sube o baja tú puedes hacer lo contrario sin riesgos. Subir es un poco más complicado porque tienes que subir los peldaños de uno en uno en lugar de simplemente saltar de un saliente, y si no lo haces bien puede derribarte de un latigazo con sus piernas/ cola. Como no puede abusar de sus ataques, inmediatamente después de que ataque tienes un buen momento para subir las escaleras antes de que se recupere del esfuerzo.

Cuando rompas todos sus ojos, caerá al suelo y se enterrará. Recarga ahora tus armas, y saca lo más potente que tengas, como una Magnum 44 o un lanzagranadas. Emergerá del suelo con un último ojo en la cara y te atacará sin parar hasta matarte a menos que lo revientes más pronto que tarde. Cuando levante el brazo, corre hacia un lado (a la izquierda, primero) y rompe ese último ojo.Tras eso, Zoe te hablará. Antes de que salgas te volverá a atacar. Esta vez basta con ponerle el suero. Felicidades, acabaste con Jack, no tienes que lidiar con él nunca más.Ahora, sólo te queda un suero, y tienes que elegir si ponérselo a Mia o a Zoe. En 3DJuegos entendemos que tengas la duda y como podrás adivinar, afecta al desarrollo de la historia. De acuerdo con la idea de no hacer spoilers innecesarios, si quieres saber lo que pasa según a quién le pongas el suero, tenemos un apartado dedicado a continuación.



Truco 15

Introducción

Trucos, secretos y códigos

Guía Resident Evil 7. Los fans lo pedían y Capcom lo ha hecho. Resident Evil vuelve a las raíces de la serie en su séptima entrega numerada. Esto significa que encontramos de nuevo un videojuego de acción más pausada y metódica, salpicado con puzzles y gestión de inventario. Y sí, lo has adivinado, eso significa que puedes quedarte atascado más a menudo. Y para nosotros, eso significa que tenemos un deber que cumplir: Ayudarte con la Guía de RE7.En 3DJuegos, te abrimos la puerta decrépita de la siniestra familia Baker, pero no te abandonamos a tu suerte. Te vamos a ayudar a resolver los rompecabezas a los que te enfrentarás, y a encontrar cada cachivache que puedas necesitar. Tú sólo tienes que preparar tu dispositivo de realidad virtual y tu caja de pañales.**Nota: Nuestra "amistad" con la familia Baker aún no ha acabado. Vuelva en breve para conocer nuestro viaje al completo.



Truco 16

Campaña

Mia o Zoe

ALERTA DE SPOILERS! Este apartado pretende ayudarte a tomar una decisión que afecta a la historia final del juego. Si prefieres descubrir la historia por ti mismo en otro recorrido, pasa a la siguiente parte.Tras ponerle la jeringuilla a Jack, Ethan sólo dispone de una más, y hay dos pacientes posibles: Mia y Zoe. Según a quién decidas poner la jeringuilla restante, la historia cambia significativamente. Aquí tienes detalles para decidir a quién salvar.[list=a][*] Si decides curar a Zoe, dejas a Mia atrás, pero la encontrarás más adelante en estado mutado y tendrás que matarla obligatoriamente. Aunque no se diga de forma oficial, se sobreentiende que es lo que nosotros llamaríamos "el final malo". Zoe morirá igualmente debido a las trazas de virus que aún quedan en ella, y tendrás que controlar a Mia en el barco a continuación, pero al tener que matarla no se librará ninguna de las dos.[*] En contraparte, el "final bueno" ocurre si decides salvar a Mia. Al hacerlo, evidentemente no tienes que enfrentarte a ella, sino que en el barco podrá escapar y al final se salvan Mia y Ethan juntos.De todos modos, si eres un completista y quieres todos los logros/ trofeos del juego, tendrás que completarlo en dos vueltas con cada uno de los finales. Si es tu caso, intenta hacer primero el malo y así no tendrás que vértelas con Mia en el modo difícil. 

 



Truco 17

Campaña

Parte 8: Recuerdos en el barco

Esta parte de la historia está más relacionada con la narrativa que con la dificultad en sí. Como Mia, tu objetivo es simplemente avanzar por el único camino posible.Recuerda que, al bajar por la trampilla de aquí…

… puedes coger una moneda antigua girando a la derecha por el túnel.Eventualmente verás una puerta doble que lleva a una lavandería. Dentro hay un enemigo al que no puedes derrotar, así que corre al fondo de la sala, coge el fusible y sal rodeando al enemigo. Cierra la puerta luego. Usa el fusible para activar la puerta del fondo y poder subir por las escaleras hasta encontrarte a alguien familiar.Síguela hasta que te pida ver un VHS.



Truco 18

Campaña

Resolución del VHS de Mia

En la misma sala de trofeos donde obtienes la cabeza azul de perro hay un VHS sobre la mesa y un reproductor de VHS. Colócalo en el reproductor para iniciar una secuencia en la que Mia tiene que esconderse de Marguerite.Mia no tiene armas, así que huye por el interior de la casa a la derecha y escóndete detrás de una caja en el pasillo hasta que desaparezca Marguerite. Luego ve a la sala con una un puzzle luminoso similar al de abajo y quédate por fuera en la terraza, detrás de la puerta, hasta que se vaya la señora Baker.Ahora, resuelve el puzzle girando la pieza hasta encajarla con el cuadro de la araña, y avanza por el pasadizo hasta llegar al pasillo. Allí, espera detrás de los trastos a que pase de largo Marguerite y ve en la dirección por la que vino ella, debajo del suelo, hasta que acabe la grabación.Si lo haces correctamente sin que te pille, obtendrás un logro. Aquí tienes el recorrido completo.

En la planta superior, ve al baño. Obtén balas y una moneda antigua en el retrete. Luego, tira de la cisterna para vaciar la bañera, y coge la figura de madera que hay dentro. Al intentar salir del baño, serás atacado por Jack. Piérdelo de vista (la forma más práctica es dejándote caer por las escaleras, cerrando las puertas y yendo hacia la cocina. De regreso por el pasillo Jack atraviesa la pared, pero puedes regresar dando media vuelta, entrando por la cocina y pasando por el mismo hueco que abre.A partir de ahora, incluso tras perderlo de vista Jack andará por la zona. Ten cuidado. Si has seguido todas las indicaciones de la guía sólo deberías volver aquí en caso de querer conseguir la escopeta antes de acabar definitivamente con Jack.Si has logrado darle esquinazo, es momento de resolver el puzzle luminoso del águila. En el salón, pon la figura de madera sobre el expositor y gírala de tal forma que encaje con la criatura del cuadro. Acepta cuando se le parezca y se abrirá un pasadizo.

Llegas a una sala con un ciervo disecado. Coge allí munición de la pistola, fluido químico, psicoestimulantes, la moneda antigua que hay sobre el cenicero, hierba, y rompe el muñeco cabezón coleccionable que hay al lado de la puerta del cuervo. Al lado de la habitación hay una puerta y poco más allá, una sala segura donde guardar la partida y reorganizar tu inventario.



Truco 19

Introducción

Consejos generales

Antes de comenzar a jugar, es probable que quieras prepararte mentalmente para sobrevivir, especialmente teniendo en cuenta que el género del survival horror se ha ido deteriorando en los últimos años y es probable que lleves mucho sin tocar estas bases, o tal vez incluso nunca hayas jugado un juego de este tipo.En cualquier caso, ten en cuenta los siguientes consejos para tu recorrido de Resident Evil 7.Gestiona tus recursos con cabezaLa munición y los objetos curativos son tus amigos. Y como la amistad es un tesoro, no los malgastes por ahí en cosas tontas. Cuando tengas que disparar a algo, lo sabrás. Pero no lo hagas si no es necesario o puede que te encuentres sin ayuda cuando la necesites de verdad.En cuanto al resto de objetos que te encuentres, tampoco los ignores. Cualquier cosa puede ser necesaria para resolver un puzzle, así que procura llevar las cosas que creas indispensables y guarda las que no lo sean en el alijo.A veces correr es la única opciónPuede parecer demasiado obvio, pero RE7 es un juego de terror. No te van a avisar de lo que viene a continuación. Así que es posible que te encuentres con situaciones en las que no puedas combatir, sólo huir. O hacer otras cosas. No todos los enfrentamientos están pensados para resolverse a tiros.Algunas veces la situación se plantea de forma evidente, y en otras no está tan claro. Pero para eso tienes delante una guía.Conoce a tus enemigos y cómo dañarlosUna buena parte de los combates que tiene este juego ocurre a modo de batalla de jefe (sin hacer spoilers), pero enemigos \"normales\" sólo hay de tres tipos y todos tienen forma humanoide y están hechos de gelatina o hilos de petróleo.El primer tipo ataca con sus garras o tentáculos. El segundo tipo es muy parecido al primero, pero tiene una especie de cuchilla en sus manos, y naturalmente hace más daño. Por último hay un tipo de enemigo que es más grande y tiene la figura de un hombre gordo. Esos vomitan y dan más lata que los demás.Tanto estos enemigos como los jefes reciben daño igualmente de cualquier fuente. No hay enemigos inmunes a la sierra, ni tampoco a las balas, ni al cuchillo. De hecho, aunque saque un poco de contexto lo cierto es que el juego presenta una mecánica mediante la cual puedes hacer daño a cualquier enemigo en el momento en que lo ves. Es decir, que durante algunas animaciones particularmente largas de jefes y enemigos comunes tienes tiempo \"gratis\" para hacer daño. En algunos casos, es prácticamente un exploit.Ten en cuenta también que hay ocasiones en las que no tienes munición o curación y es más fácil huir de un enemigo que acaba de aparecer. No tienes por qué plantar cara a todos. El consejo anterior a este se hace vigente en algunos momentos.No hay capítulosLa campaña de Resident Evil 7 no tiene capítulos. Ni misiones. No hay puntos de ruta para decirte a dónde tienes que ir. Hay un mapa, pero no te dice qué es lo que tienes que hacer. Estás solo desde el principio hasta el final.A la hora de hacer una guía, es complicado estructurar la campaña de tal forma que puedas consultar la parte donde te has atascado y no comerte ningún spoiler por el camino. Es probable que si necesitas ayudarte de una videoguía en internet, veas que los capítulos de unos y otros canales tampoco se corresponden en sus contenidos, por ejemplo. Para solucionar este problema, en 3DJuegos hemos decidido deliberadamente equiparar el contenido de cada apartado al de otras revistas similares y ponerle un nombre arbitrario que, a nuestro juicio, es útil para ti.Ten en cuenta esto a la hora de comentar la guía o buscar más información en internet.



Truco 20

Campaña

Parte 2: La familia unida...

Después de una agradable cena con los Baker, ve a la cocina y recoge la hierba que hay en el cubo de basura. En las habitaciones cercanas puedes encontrar algo de munición también, pero ahora mismo no tienes pistola.Ponte a salvoSal del comedor (según miras a la cocina por la puerta de la izquierda) y verás a Jack al final de un pasillo. Vuelve atrás, métete en el garaje hasta que se vaya (comenzará a dar vueltas por la casa) y luego regresa a donde estaba Jack, pues necesitas unas llaves que hay en la mesita auxiliar. Cuando las tengas, Jack te seguirá. Ve corriendo a la habitación que hay al lado de la cocina (específicamente la de la cocina, no la de la sala de estar) y usa las llaves que acabas de conseguir para abrir una escotilla. Baja.Nota: Si en el proceso Jack te encuentra, defiéndete con tus brazos, ve corriendo y cerrando las puertas para ganar tiempo. La trampilla tarda un poco en levantarse.A pocos pasos encontrarás una moneda antigua sobre un trasto. Recógela. Sigue el pasillo en sentido único hasta llegar a una especie de trastero con lavadoras y utensilios de limpieza. Aquí estás a salvo, aprovecha para guardar la partida y encuentra también en un cajón hierba y químicos para crear medicina.Para salir de allí, acércate a la puerta que hay detrás de la grabadora y recoge una caja metálica de una estantería a la derecha. Gírala hasta encontrar la cerradura y ábrela. Dentro hay una ganzúa para abrir la puerta.Justo al salir, suena el teléfono. Date media vuelta y responde. Luego, vuelve al recibidor y usa la ganzúa para abrir una mesita auxiliar en la puerta, saliendo del comedor. Dentro hay medicamento.

Aparecerá un policía asomado a la ventana después de que pases por el recibidor. Habla con él y te dará un cuchillo. Con él debes ir al garaje, pero primero ve a donde estaba Jack al principio, y al final del pasillo usa el cuchillo para cortar una figura cabezona. Es un coleccionable.

Ve al garaje y usa el cuchillo para abrir la caja con cinta y recoger la munición que hay dentro. Luego, úsalo también para abrir el interruptor y poder abrir el garaje donde espera el policía.Lucha con JackNo te molestes en pelear con Jack con el cuchillo. En el garaje hay un coche. Saliendo por la puerta del conductor a la izquierda hay una mesa y encima de esa mesa están las llaves. Cógelas, métete en el coche y arranca. Conduce de tal forma que atropelles a Jack y le aplastes contra la pared, hasta que se suba al capó.

Después de sobrevivir al accidente, sal del coche ardiendo y recoge una pistola que hay dentro. Tendrás que usarla contra Jack. Cuando le derrotes, busca en el garaje una hierba y dos medicamentos.Sube luego por la escalera y nada más llegar a tu izquierda recoge munición para escopeta. Incluso aunque no la tengas. En la estantería que tienes que mover hay también un cuadro de un buey que debes examinar y extraer la clavija que tiene por detrás. Así podrás obtener la figura del toro.

Baja de ahí, sal del garaje y dirígete a la puerta ornamentada detrás de donde obtuviste la llave de la trampilla al principio de esta parte. Coloca la figura del toro en el pomo y ya puedes pasar.




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