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Español Código: 13942      Plataforma: XBox 360
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Castlevania: lords of shadow ii

Truco 1

Historia Principal

Revelaciones (1/2)

Se abrirá una puerta. Bajamos al patio y una escena presentará a un nuevo y poderoso tipo de enemigo, los Monjes Oscuros.

Estos monjes son bastante peligrosos de por sí, con ataques mágicos capaces de barrer grandes áreas a diferentes alturas. Pero además, cuando varios de ellos se juntan, pueden invocar puñados de poseídos, o peor, al Apóstol Oscuro, una bestia flamígera que complicará el combate mucho más. No dejes que se reúnan y evitaremos pelear contra el Apóstol.Centra tus ataques en un monje cada vez para reducir su número cuanto antes. Asegúrate de esquivar sus ataques verdosos, pues no hay forma de pararlos. Asi a pesar de todo los monjes se fusionan en un Apóstol Oscuro, lanza una proyección de vacío y volverán a su forma original.Cuando los monjes mueran dirígete al extremo opuesto de la zona, recupera vida y magia, y pide al Lugarteniente que te eche una mano con los interruptores. Cuando la escena termine, volveremos al castillo, donde una vez más tendremos que reconstruir el espejo del destino para abrir una puerta. En esta ocasión las piezas se colocan de manera distinta.

Toma la pieza de arriba a la derecha, rótala hasta que la parte negra quede arriba la izquierda, y colócala en la parte superior izquierda del espejo. Ahora agarra la pieza de arriba a la izquierda, pon la parte negra a la izquierda, y coloca la pieza en la zona inferior izquierda del espejo. Seguimos con la pieza de abajo a la derecha. Haz que la parte negra apunte a la derecha y coloca la pieza encima de la anterior. Coge la pieza de arriba y gírala hasta que la parte negra quede en lo alto a la derecha, y colócala en la parte inferior derecha del espejo. Toma la pieza restante, completa el espejo, y entra por la puerta que se abrirá.Llegaremos a la sala del trono. Tendremos que rememorar algunos combates a cámara lenta. En estas fases de flashback somos tan poderosos que no existe margen de error. Cuando terminemos, se nos revelará la identidad del Lugarteniente.



Truco 2

Historia Principal

Jefe. Carmilla

Llegó el momento de ajustar cuentas con Carmilla, que lleva un buen rato haciéndonos la vida imposible.

Carmilla se protege con una bola de energía que le sirve de escudo. Y como todos los escudos del juego, podemos romper esta defensa con nuestras Garras de Caos. Ella atacará abalanzándose contra nosotros como si de un pinball se tratase (sabrás que va a lanzarse porque empezará a hablar), además de utilizar una onda de rayos que se esparcirá desde la bola cubriendo un pequeño radio. Podremos esquivarlos saltando. Al poco tiempo llamará a un par de vampiros; no les hagas mucho caso salvo que necesites recuperar vida, pues no dejarán de regenerarse. Céntrate en Carmilla.Seguiremos con esta sencilla táctica hasta que la bola de energía ceda por completo. Será entonces cuando Carmilla, desprotegida, se empiece a teletransportar de un lado para otro. Es prácticamente imposible alcanzarla con un ataque físico mientras permanezca en este estado, pero podremos dañarla con nuestras Bombas de Caos.Durante esta fase del combate Carmilla se defenderá con el ataque de rayos circular de antes, además de otro ataque de rayos que dirigirá directamente a nosotros. Podremos esquivarlos fácilmente con nuestro movimiento de evasión. Insiste con las bombas de Caos.Otra opción es congelarla con nuestra Proyección de Vacío. Eso nos dará tiempo para dañarla con ataques físicos.Al recibir el suficiente daño, Carmilla cambiará de estrategia y comenzará a multiplicarse ante nuestros ojos. Las múltiples Carmillas nos rodearán mientras nos atosigan con ataques de rayos circulares que se irán cerrando, forzándonos a saltar. La única forma de salir de aquí es acabar con todas las Carmillas mientras esquivamos estos ataques. No te preocupes por buscar a la verdadera; siempre será la última que quede.Comenzará una pequeña secuencia donde Drácula robará la habilidad de transformarse en niebla. Carmilla, por su parte, sacará a relucir su lado vampírico en forma de espectro. Cuando el espectro nos atrape, tendremos que usar el recién adquirido poder de niebla para escapar de sus garras. Seleccionamos el poder con el botón derecho de la cruceta y lo usamos, esfumándonos entre los dedos del espectro.

Carmilla insistirá en lanzarnos rayos, pero esta vez lo hará a una velocidad mucho mayor. Su forma de espectro la hace mucho más poderosa. También golpea más fuerte, pero nuestra recién adquirida niebla nos permite una nueva forma de esquivar ataques físicos (por desgracia no valdrá con los ataques eléctricos, que tendremos que evadir a la antigua usanza). Por ello es efectivo mantener una distancia lo más corta posible, denegando a Carmilla la opción de lanzar rayos. Si a pesar de nuestros esfuerzos consigue apartarnos de su lado, nosotros también podemos atacar a distancia con las bombas de caos.Esta es la última fase del combate, así que acabar con su barra de vida dará lugar a una secuencia donde Drácula pondrá fin a la pelea… y a Carmilla.Al girar la mirada para encontrar a Marie, comprobaremos que ha desaparecido. Así que dejamos atrás la arena de combate y volvemos por donde hemos venido.

 



Truco 3

Historia Principal

Jefe. Muerte

Como no podía ser de otra forma, Zobek en su verdadera forma es un enemigo duro de pelar.

Al principio es relativamente sencillo: la mejor estrategia es atacar con el látigo desde una distancia cómoda, y esquivar a izquierda o derecha cuando blanda su guadaña. Zobek es capaz de bloquear gran parte de nuestros golpes; cuando esto ocurra, utiliza el movimiento de guillotina para romper el bloqueo.Tras un tiempo, Zobek reanimará algunos cadáveres para ayudarlo. Estos zombies no son especialmente molestos; de hecho nos ayudarán más a nosotros que a él, ya que podemos extraer vida de ellos. Si no los necesitas, lanza bombas de caos a las estatuas vivientes y los zombies dejarán de aparecer.En la segunda fase del combate nos las veremos con un par de ataques nuevos por parte de la Muerte. Cuando veas un resplandor verdoso, será indicativo de que Zobek está a punto de lanzar proyectiles contra ti. Evade para evitarlos. Cuando ondee su guadaña, puede acabar haciendo el mismo ataque de la primera fase, o uno nuevo, mucho más amplio. Afortunadamente existe una forma de preever cuál de estos dos ataques acabará realizando. Si ondea su guadaña por encima de su cabeza, lanzará el ataque linear de la primera fase. Si lo ondea en un movimiento más largo, espera el nuevo ataque.

Cuando le inflinjas el suficiente daño, invocará de nuevo a las estatuas y los cadáveres. Sírvete de ellos y destrúyelos como hiciste antes.En la fase final del combate, Muerte usará su guadaña creando un torbellino impenetrable alrededor suyo, pero podemos alcanzarlo fácilmente utilizando nuestra forma de niebla. Un ataque más, seguido de un QTE, y será el fin de Zobek.



Truco 4

Historia Principal

Jefe. Raisa Volkova II

La terrorífica segunda forma de Raisa realiza multitud de ataques distintos. Sacará la lengua para pillarte desde lejos, embestirá, lanzará ondas, atacará con la cola, con las alas, e incluso creará torbellinos de viento.

Si el torbellino te alcanza, pulsa repetidamente el botón que aparecerá en pantalla para librarte de los vientos.Algunos ataques son bloqueables; otros no. La mejor táctica es aprender cual es cada uno y atacar cuando tengamos ocasión. Muchos de los ataques a corta distancia de Raisa se esquivan saltando, no evadiendo. Ahí está la clave.Al quitarle un poco de vida, Raisa subirá a unas rocas desde donde lanzará proyectiles. Para esquivarlos tendremos que evadir sin parar durante unos segundos. Cuando acaben los proyectiles, se lanzará ella misma en picado; sigue evadiendo un poco más y no habrá problemas.

El combate, aunque largo, se desarrolla siempre igual. Para variar, Raisa no cambia de estrategia a medida que su vida baja. Mantén la calma y con un poco de paciencia acabaremos con ella.



Truco 5

Historia Principal

El Antídoto II (1/2)

Al llegar a la biblioteca, un vídeo nos devolverá a la ciudad. El juego nos pondrá frente un montón de situaciones donde tendremos que usar nuestra forma de niebla.

En forma de niebla, atraviesa los barrotes y avanza. Siendo niebla también podemos dejarnos llevar por corrientes de viento como la que tenemos a continuación. Sube por la escalera y, otra vez con la niebla, déjate llevar para pasar al otro lado. Déjate caer y transfórmate en rata. Pasa por el conducto y cuando tengas opción de bajar por otro hueco, ignóralo y sigue por la derecha para alcanzar una pila de sacrificio. Ahora sí, vuelve y baja por el hueco hasta una caja de dolor.Regresa al punto donde nos transformamos en rata y continúa hasta que salte una escena donde un enemigo colocará una mina. Las minas indican en rojo su radio de acción; si lo pisamos explotará. Podemos saltar esa área o pasar sobre ella en forma de niebla, no sin antes coger el memorial junto a la puerta.Desciende a la plaza y despacha a los antidisturbios que saldrán al paso. Súbete sobre el coche para escalar por la fachada de madera y pasar al otro lado del muro. Por el agujero de la pared llegaremos a una caja de dolor y una sala de mapas. Vuelve por el camino, atraviesa en forma de niebla el conducto de ventilación del suelo, y monta en el ascensor.

Llegaremos a una gran sala con intricadas escaleras. Debemos accionar el interruptor tras la verja de la izquierda (a estas alturas ya sabes cómo atravesar verjas). La electricidad funciona por un tiempo limitado, así que hay que moverse rápido. Vuelve fuera y entra por la verja de la derecha para llegar a una caja de dolor. Sube las escaleras, acaba con los enemigos y accede a otra caja de dolor por el primer tramo de escaleras rotas.Tendremos que pasar a través de la verja a la izquierda de las escaleras de la planta baja, donde un par de mutantes con escopetas esperan. Cogemos el memorial y entramos en la elevadora de la esquina de esta área. Lo activamos, salimos, y subimos por las escaleras.En forma de niebla nos dejamos caer por el respiradero al final del pasillo, escalamos un poco y llegaremos a otro ascensor. Seremos atacados durante toda la ascensión, pero recuerda que hay un límite de tiempo; no te demores con los combates.

Por fin, tras el último ascensor, entramos por el oscuro pasillo que nos reencontrará con nuestros amigos científicos y sus guardianes. En forma de rata, cuélate por el conducto y, al otro lado, vuelve a tu forma humana junto a la puerta de atrás. Cuando un científico pase cerca, poséele y pasa por el visor de retina. Tras una larga escena, tocará enfrentarse de nuevo con Raisa Volkova, esta vez en su verdadera forma.



Truco 6

Historia Principal

Revelaciones (2/2)

Antes de salir de la iglesia, interactúa con la pila de sacrificio que encontrarás en el ala derecha. A la izquierda aguarda un memorial. Fuera seremos testigos de la lucha entre un meca antidisturbios y unos demonios. Podemos tomar parte de la pelea, o seguir nuestro camino trepando la pared por donde vinimos.

Nuestro objetivo es la catedral donde empezó nuestra andadura, aunque todavía no se nos dice. Al cabo de un rato Alucard nos avisa y podremos seguir las indicaciones del mapa. De momento volveremos al Distrito de la letras (la zona del puente). Seguimos todo recto y en forma de niebla cruzamos la valla. Pasaremos otra vez la zona de las grandes tuberías rojas, y llegaremos a una pasarela donde deberemos utilizar de nuevo la niebla, primero para atravesar una puerta, y luego para aprovechar una corriente de ventilador. Subimos por las escaleras.Al atravesar el túnel llegaremos a un muro semiderruido que nos resultará familiar. Lo saltamos, y tras una dura pelea contra un puñado de monjes oscuros, viramos por la izquierda y subimos aprovechando los escombros del edificio. Activamos el interruptor que abre la puerta, y al otro lado, nos toparemos por fin con la calle de la catedral. Desciende, deshazte del par de demonios que te saldrán al paso, y sigue el rastro de Alucard.El callejón por donde pasó está bloqueado; será necesario dar la vuelta a la esquina por la derecha. El final se acerca. Así que, si quieres mejorar la maestría, este es el momento (no dejarán de salir demonios mientras no tomes el callejón).

Tomando el callejón recogeremos un memorial. Atraviesa la verja, reúnete con Alucard, y trepa por la pared (utiliza el doble salto al final). Déjate caer por el boquete, y continúa por el pasillo hasta un emblema donde sacaremos el espejo del destino.Toma la pieza de la esquina inferior izquierda, gírala un par de veces a la izquierda y colócala en la esquina superior izquierda del espejo. A continuación toma la pieza de arriba a la izquierda y gírala también dos veces a la izquierda. Ponla justo a la derecha de la primera que colocamos.Ahora toma la pieza superior derecha y gírala tres veces a la derecha antes de colocarla en el espejo bajo la pieza anterior. Agarra el pedazo de abajo, gíralo a la derecha cuatro veces, y ponlo debajo las otras. Toma la última pieza, gírala dos veces a la derecha, y colócala en el hueco restante para completar el puzle. Entra por la puerta que se abrirá y serás testigo de la segunda llegada del mismísimo Satán.

Tras una rocambolesca escena, estaremos montados sobre el gigantesco Leviatán. Subir por su lomo no se diferencia de cualquier otra escalada que hayamos realizado antes, salvo que en esta ocasión debemos cuidar el ritmo para que no nos pillen los efluvios que expulsa la criatura. Una vez arriba, interactuaremos con las cadenas para pasar a la siguiente fase.El Leviatán cambiará de posición, y tendremos que avanzar trepando en dirección izquierda. Cuando recuperemos la vertical, tendremos que ocuparnos de unos cuantos monjes antes de volver a interactuar con las cadenas de la derecha. Cuando lo hagamos, los eventos se precipitarán, literalmente, en una interminable caída libre donde tocará luchar contra el Jefe Final del juego.



Truco 7

Historia Principal

Jefe Final. Alucard/Satán

Satán, como cobarde que es, ha poseído el cuerpo de Alucard. Pero eso no impedirá que acabemos con él.

Hay una buena noticia y otra mala. La buena es que el patrón de ataque de este jefe no varía durante el combate, así que no tendremos que aprender sus movimientos sobre la marcha. La mala es que con esos movimientos le basta y le sobra para destrozarnos muy rápido si no andamos con ojo.Entre dichos ataques encontramos espadazos de todos los colores y el uso de su “energía oscura” para crear ondas expansivas, brazos extensibles, y lanzar rocas.Como de costumbre, inmovilizarlo con la espada de vacío es una buena opción, aunque es importante reservar un poco de esa magia para recuperar vida. Cada vez que quites cierta cantidad de vida, saltará un QTE que permitirá recuperar nuestra magia. Si intentas mantener las distancias cortas para que no pueda usar sus ráfagas de energía oscura, Satán optará por teletransportarse y lanzar una estocada inmediatamente. Procura que no te pille desprevenido, y continúa cerca de él.

Por supuesto, si cuentas con objetos de apoyo este es el momento de usarlos todos. El dragón será especialmente útil para recortar la pelea sustancialmente.Es un combate de resistencia, así que repite el proceso y manten la concentración durante un rato. Cuando la vida de Alucard llegue a cero, habrás terminado el juego. ¡Felicidades!



Truco 8

Logros

Consigue todos los logros disponibles en el juego

Ficha de logrosTotal logros: 46 - Total GameScore: 1.000G5G

Buen cliente: Compra un artículo en la tienda del Chupacabras.Inicia el camino: Consigue una técnica.Iniciado en la Maestría: Aumenta el nivel de Maestría de un arma.Sabor clásico: Cocina un pollo a la vieja usanza.

10G

Experimentado: Gana un total de 10.000 puntos de experiencia.

20G

Campeón del Kleidos I: Supera todos los desafíos de las Reminiscencias de Zafiro.Campeón del Kleidos II: Supera todos los desafíos de las Evocaciones de Rubí.Campeón del Kleidos III: Supera todos los desafíos de los Recuerdos de Amatista.Campeón del Kleidos IV: Supera todos los desafíos de las Memorias de Esmeralda.Coleccionista de Vacío: Recupera las 30 gemas de Vacío.Coleccionista de Caos: Recupera las 30 gemas de Caos.Coleccionista de Vida: Recupera las 30 gemas de Vida.Múltiples bolsillos: Recupera todas las mejoras de almacén para las reliquias.Filántropo: Colecciona todo el arte.Falso elegido: Derrota al Paladín.Beso de vampiro: Acepta el regalo de Zobek.Roca picada: Derumba al golem.Cazador cazado: Captura a Raisa Volkova.Un loco anda suelto: Libera al Chupacabras de su prisión.Corazón de piedra: Mata a la Gorgona.Estación Castlevania: Sobrevive al viaje en tren.Femme fatale: Somete a Carmilla.La niña de sus ojos: Elimina al primer acólito de Satán.Selección natural: Derrota a Agreus.Érase una vez: Sabotea la función del Maestro Juguetero.Reunión familiar: Gánate la confianza de Victor.Drácula primigénio: Deshazte de tu yo más oscuro.Tormenta disipada: Acaba con el segundo acólito de Satán.La muerte no es suficiente: Líbrate de Zobek para siempre.El camino del látigo: Consigue todas las técnicas y mejoras del Látigo de Sombra.El camno de la espada: Consigue todas las técnicas y mejoras de la Espada de Vacío.El camino de las garras: Consigue todas las técnicas y mejoras de las Garras de Caos.Maestro del látigo: Aumenta al máximo el nivel de Maestría del Látigo de Sombra.Maestro de la espada: Aumenta al máximo el nivel de Maestría de la Espada de Vacío.Maestro de las garras: Aumenta al máximo el nivel de Maestría de las Garras del Caos.Especialista: Gana un total de 50.000 puntos de experiencia.

30G

Fin: Aniquila a Satán y salva el mundo, otra vez.Héroe del Kleidos: Supera todos los retos del Kleidos.Experto orfebre: Recupera todas las gemas de Vacío, Caos y Vida.El camino del guerrero: Consigue todas las técnicas y mejoras.Maestro de armas: Aumenta el nivel de Maestría de todas las armas al máximo.Veterano: Gana un total de 100.000 puntos de experiencia.

50G

Príncipe de las Tinieblas: Completa el juego en dificultad "Príncipe de las Tinieblas".Leyenda del Kleidos: Supera todos los retos del Kleidos en dificultad "Príncipe de las Tinieblas".Más allá del límite: Completa el juego al 110%.

Truco 9

Historia Principal

Jefe. Gorgon

Por obra y gracia de la sangre maldita, las tres hermanas se han fusionado en un monstruo de colosales proporciones: el Gorgon.

Unos consejos preliminares: debido a su tamaño este jefe es estacionario, no se moverá de donde está. Aunque no vaya persiguiéndonos, tendremos que esquivar ataques que afectarán gran parte de la arena. Devolveremos el golpe sólo cuando terminen, pues son ataques que no podremos bloquear. En concreto habrá que centrarse en sus cabezas (preferiblemente en una hasta acabar con ella y pasar a la siguiente). Para llegar a sus cabezas será imprescindible usar ataques aéreos.Hablemos del combate en sí. Lo primero que hará Gorgon es crear una barrera que, como todas las barreras del juego, destruiremos insistiendo con las Garras del Caos. Después los tentáculos harán acto de presencia en la parte posterior del escenario. No es muy efectivo intentar dañar a Gorgon destruyendo estos tentáculos, aunque sí es más seguro. Además nos serán de utilidad si queremos conseguir un poco de magia. Durante esta fase habrá que tener cuidado con las bolas de fuego que lanzará Gorgon, que aunque no te alcancen directamente dejarán el suelo incandescente allí donde impacten. No debemos pisarlo durante unos segundos o seremos pasto de las llamas.Además de las bolas de fuego, Gorgon puede golpear con el puño (tendremos que evadir para esquivar) o barrer el escenario con la zarpa (tendremos que saltar).

Una vez hayamos quitado suficiente vida, aparecerá un QTE y su mano quedará enganchada en la roca por unos momentos. Tendremos que aprovechar la ocasión disparando un proyectil de vacío a la mano, que quedará atrapada. Escalaremos entonces por su brazo. Gorgon intentará agarrarnos con la otra zarpa, pero podremos escabullirnos hacia las extrañas “aletas” que se extienden sobre el lado exterior de su antebrazo. Cuando lleguemos al cuello volverá a intentar pillarnos; podremos esquivar su zarpa saltando al siguiente saliente en el momento justo.Salta sobre la cabeza, completa el QTE, y ésta quedará a nuestra merced. Unos cuantos golpes (recuerda que las Garras del Caos ya están disponibles para hacer más daño) y la cabeza será historia.En la siguiente ronda, además de los proyectiles de fuego, Gorgon usará la visión de Medusa para intentar petrificarte. Mantente fuera de su área de alcance para evitarlo. Cuando su mano vuelva a quedarse enganchada, vuelve a congelarla. Esta vez, antes de trepar por el brazo tendremos que destruir con las Garras del Caos la roca que lo cubre. Cuando lleguemos al cuello, la cabeza se esconderá. Esquiva las garras un par de veces para que vuelva a aparecer, y salta sobre ella. Toca realizar otro QTE para hacer bajar la cabeza a nivel del suelo. Una vez allí, destrúyela sin compasión. Dos de tres. En cuanto Gorgon abra la boca[ de su cabeza restante para un último ataque, envíale un proyectil del vacío y será su fin.



Truco 10

Historia Principal

Jefe. Víctor Belmont

Nuestro último desdendiente es un guerrero que poco tiene que envidiar al propio Drácula. Además es un hombre cauto, y ha preparado una trampa mágica que nos impide utilizar nuestros poderes y objetos durante esta primera fase del combate.

El repertorio de Víctor será familiar para quellos que jugasen al primer Lords of Shadow. Su Vampire Killer reliza combos similares a los que Gabriel hacía en la anterior entrega, y utiliza objetos como al agua bendita, dagas, o aquella “burbuja protectora” que tan bien le vino a Gabriel antaño.Aunque Víctor sabe curbirse, hacer contraataques es bastante fácil y eso le deja vendido. Cuando su barra de vida baje, será el propio Víctor quien nos saque de este escenario tan adverso. En el subsuelo volvemos a estar en plenitud de facultades. Lánzale bombas para devilitarlo. Cuando use el escudo burbuja, hacer un bloqueo perfecto y contraatacar lo destruirá.El ataque más peligroso de Víctor consiste en utilizar sus alas para ganar altura y lanzarse en picado, provocando una onda expansiva de fuego. También hay que andarse con ojo con los rayos de energía que salen de sus cadenas. Además, algunos de sus combos son engañosos, y parece que han terminado cuando no es así. A pesar de todo nuestro opnente sigue siendo solo humano, y no tarda mucho en comenzar la tercera fase del combate.

Atacar directametnte a Víctor en este estado es inútil, pero la magia que lo vuelve invulnerable sale, evidentemente, de los obeliscos que lo rodean. Destrúyelos. También vale utilizar bombas. Si somos lo bastante rápidos, Víctor apenas tendrá tiempo de defenderse y antes de que nos demos cuenta el combate habrá terminado. En un último y desesperado intento, Víctor invocará a cierta criatura que también resultará familiar a quienes jugasen el primer Lords of Shadow. Completa un par de QTEs y Víctor estará oficialmente vencido.Cuando acabe la secuencia, sigue a Víctor por un par de salas. Él irá volando y tu escalando. Salvo un momento puntual en que tendremos que convertirnos en niebla para superar un salto, no tiene pérdida. Cuando salgamos a la calle el Lugarteniente de Zobek se unirá a la fiesta y los tres lucharemos contra un puñado de enemigos. Acto seguido una secuencia revelará el último trozo del Espejo del Destino, y volveremos al castillo para entregárelso a Trevor. Pero en el castillo algo ha crecido descontrolado a espaldas de su portador.



Truco 11

Historia Principal

Las Tres Gorgonas (2/2)

Del corazón partío de Gorgon, recoge la Gema Primordial de Caos. Con ella podrás lanzar un tercer tipo de proyectil, la Bomba de Caos. Funciona exactamente igual que el Proyectil de Vacío o los Dardos d Sombra, pero con la capacidad de quemar enemigos y ciertos objetos. Lanza una bomba de caos a la madera que obstruye la salida del techo.

Sube por el brazo petrificado de Gorgon hasta alcanzar el piso superior. Hacia el lado interior del pasillo hay un “túnel de viento” que todavía no podemos usar, así que avanzamos. Encontrarás una caja de dolor en el recodo. Sigue por el pasillo y sube por el hueco que abrimos antes con la bomba de caos. Baja las escaleras, activa el ascensor, y cruza el puente.Un carcelero con sus esbirros surgirán del suelo. Con nuestras nuevas Garras del Caos podremos romper sus defensas y será mucho más sencillo acabar con ellos, pero anda con ojo cuando aparezcan las filas de fuego. Usa la llave que dejará el carcelero para abrir la puerta. Cuando pases por el pasillo de lava, una secuencia nos hará visitar la tienda del Chupacabras.

Cómprale algo (un par de llaves nunca vienen mal) y sal de allí. Antes de subir por el rústico ascensor, el Chupacabras te hará entrega del [b+Talismán del Dragón[/b]. Habiendo recogido las suficientes partes, este objeto nos permitirá transformarnos en un dragón que barrerá automáticamente con todos los enemigos que haya la zona. Vendrá muy a mano en situaciones límite.Cuando el ascensor suba, mira a la derecha para encontrar un diario. A la izquierda hay una Pila de Sacrificio; interactuando con ella hallaremos un Kleidos. Más adelante, cuando recojamos suficientes partes de este objeto, podremos visitar el espejo de la tienda de Chupacabras y acceder a desafíos especiales.

Como bien dijo Drácula, necesitamos volver con Zobek al mundo real. El sello del lobo que hay en la zona nos permitirá regresar, pero antes subamos por las escaleras cercanas (las que llevan a las puertas iluminadas con antorchas de fuego azul). Dentro encontraremos la primera Sala de Mapas, que permitirá el viaje instantáneo entre las distintas zonas del juego. En este momento no vale la pena volver a ningún sitio, pero activamos el mapa para poder regresar aquí más adelante.Ahora sí, invoca al lobo blanco y acompáñale para abandonar la zona y terminar el capítulo.



Truco 12

Historia Principal

Jefe. Drácula Interior

Esta grotesca criatura pretende erradicar cualquier atisbo de bondad de la mente de Drácula.

Al principio la criatura atacará casi siempre con su brazo izquierdo, lo que significa que haremos bien en esquivar siempre hacia nuestra izquierda para quedar fuera de su alcance. A pesar de su tamaño es un ser muy ágil, no lo subestimes. Además de golpes a la antigua usanza, el Drácula Interior puede transformar su cuerpo en terribles espinas y lanzarse en plancha creando una onda expansiva de sangre. Le podemos atacar desde todos los ángulos, pero es recomendable reservar las bombas para lo que viene después.Cuando le quitemos una buena porción de salud, su cuerpo resplandecerá indicando que podemos agarrarlo y activar un QTE. Con esto conseguiremos una nueva habilidad, las Alas Endemoniadas. Estas alas nos permiten realizar un doble salto.Cuando le hagamos un poco más de año, la cabeza se alzará y empezará a absorber sangre desde lo alto. Mucho ojo con esto: si nos absorbe a nosotros, moriremos y tendremos que volver a empezar. La cabeza está muy alta, pero con nuestras nuevas alas podemos llegar. O incluso mejor, podemos utilizar esas bombas que hemos reservado antes.

Aprovecha bien los momentos de vulnerabilidad en los que la cabeza salga, porque enseguida volverá a ponerse a cubierto. Cuando acabes con él, Trevor te devolverá al mundo real.

 



Truco 13

Historia Principal

El Antídoto (2/2)

Al fondo del corredor hay unas escaleras que puedes alcanzar para dejar tu sangre en una pila de sacrificio y conseguir otro pedazo de kleidos. No hay nada más que hacer ahí arriba, así que baja y enciende el interruptor de la luz que se encuentra en el recodo.

Irás a parar a una azotea; desde allí podrás ver y escuchar cómo unos antidisturbios se están zurrando de lo lindo con los monstruos que han tomado las calles. Puedes esperar a que se debiliten un poco entre ellos o saltar a la acción y acabar con ambos grupos. Ten en cuenta eso sí, que tanto monstruos como humanos olvidarán enseguida sus diferencias ante tu presencia.Subiendo la calle hay un muro derribado que esconde un memorial. Recorre la calle en sentido opuesto (dispara una bomba de caos a la escalera de la que vinimos por si necesitas subir de nuevo más tarde) y entra una vez más en los laboratorios Bioquimek por la valla rota.Desde aquí podemos acceder al edificio por la puerta principal o fijarnos que la pared al lado del memorial, por la rampa, ha quedado destruida dejando a la vista una trampilla. Esto nos servirá de atajo. Bajando por ella llegaremos a una zona de alcantarillado donde podemos coger otro memorial, previa pelea con un par de antidisturbios. Subiremos luego por la escalera que nos permite alcanzar el túnel. Llegaremos a unas escaleras que bajan varios pisos; NO BAJES, pues el atajo que tomamos antes nos ahorró el trámite de abrirnos camino por esa zona (que es la misma donde peleamos contra Raisa). Así pues, sube y espera a que la puerta de luces rojas se abra.

Destruye el hielo que cubre la puerta de la derecha con una bomba y pulsa el interruptor. Hay que bajar saltando de nivel en nivel. Son saltos bastante apurados; es necesario calcular bien las distancias o caeremos en un pozo sin fondo. En el último de los niveles hay una caja de dolor totalmente a la vista, esperando ser abierta.Llegaremos a una serie de pasillos interconectados; que no te asusten los bramidos de los monstruos ni su intento de emboscada. A pesar de lo angosto del lugar, no son rival para Drácula. Usa las Garras del Caos para despacharlos.Una caja de dolor se esconde en la esquina donde convergen los pasillos. Siguiendo la guía de la flecha en el mapa, llegaremos inexorablemente a una columna de tuberías y cables que tendremos que escalar. Los puntos de agarre están electrificados a intervalos de pocos segundos; en otros sale vapor. Mide bien el tiempo antes de lanzarte al siguiente agarre.

En lo alto de la torre busca la pasarela rota y las grandes estructuras de piedra que sostienen el puente. Avanza por ellas saltando donde no haya suelo para correr, y escala hasta llegar a lo alto del susodicho puente, donde la batalla campal continúa. Tendremos que tomar parte en el combate mientras alcanzas la otra parte del puente, separada por una gran grieta. Allí esperan unos cuantos antidisturbios más.Bajo el ala derecha de las dobles escaleras de aspecto “gótico”, un túnel bordea el edificio. Sobre ellas hay una caja de dolor, cógela y vuelve al túnel. Recoge allí el memorial y destruye con bombas los custodios de la puerta a la derecha. Dentro hay un gran ascensor de carga; tómalo.

Iremos a parar a una gran cueva con raíles y vagones por doquier. Subiremos por la estructura de la izquierda y, en lo alto, esperaremos a que un vagón pase y se ponga a nuestro alcance. En cuento lo esté, saltaremos sobre él. Es una buena idea no quedarse quieto en un lado del vagón, sino en el centro (pero sin subir arriba, o seremos electrocutados), pues a continuación hay que saltar sobre uno de los vagones que pasan por debajo. Así seremos más precisos. En cuanto los vagones se alineen, déjate caer.De nuevo, no te quedes arriba o los rayos te alcanzarán. Cuélgate y espera. Cuando haya tierra firme bajo nosotros, nos dejaremos caer de nuevo. La gran distancia no es problema.Recoge el memorial y mira en la oscuridad. Una abertura cuadrangular y con símbolos de peligro dibujados nos invita a bajar. Por supuesto, bajamos. Abrimos la puerta de manivela y volvemos a dejarnos caer. Es el momento de un pequeño puzle de sigilo

En la primera zona la solución es sencilla y ni siquiera tendremos que usar las ratas: aturde con los murciélagos al guardia que está más alejado, y cuando el otro vaya a investigar, acércate por detrás y poséelo. Abre con él la puerta. En la segunda zona lanza murciélagos contra el guardia que vigila la escalera, y date prisa en subir antes de que termine el efecto. Plataformea con impunidad por las tuberías mientras debajo te andan buscando. A medio camino hay otra escalera que te llevará a una caja de dolor. Vuelve a la tubería y alcanza la escalera que baja hasta el suelo. Es muy importante descender cuando el guardia no esté mirando, de manera que podamos poseerlo enseguida. Abrimos con él la puerta y una secuencia nos enseña muy claro lo que tenemos que hacer a continuación. Volvemos al vórtice oscuro ubicado junto a la puerta por la que entramos al principio, y en forma de rata nos colamos por el conducto de ventilación a los pies de los guardias. Dentro del vagón solo queda recuperar nuestra forma humana yendo a la izquierda, donde muy convenientemente encontraremos otro vórtice.

Truco 14

Historia Principal

El Antídoto (1/2)

Salta al piso inferior hasta el aparcamiento. Haz añicos todo lo que pilles a tu paso y dirígete al ascensor del fondo a la izquierda. Actívalo y comenzará una secuencia de vídeo. Cuando acabe vuelve al ascensor y al bajar encontraremos el garaje hecho un Cristo e infestado de monstruos. Bueno, quien dice “infestado” dice “tres o cuatro”. No serán problema. Al lado del lugar donde estaban dándose un festín de carne humana, hay una puerta bastante perjudicada que tendremos que destruir por completo con una bomba de caos.

Destrozar la puerta no será suficiente, pues las llamas que brotan de las tuberías nos siguen impidiendo el paso. La opción lógica, que es lanzar proyectiles de vacío a las llamas, no resulta efectiva. La solución está en disparar un proyectil de vacío a la tubería de fuera, la que pierde agua. Con esto el agua volverá a su cauce y las llamas se extinguirán.Cruzamos el pasillo y activamos un ascensor más. Cuando el juego termine de mostrarnos el apocalíptico panorama, avanza por el área aniquilando a todo mutante demoníaco que ose ponerse en tu camino. Pasando el puente llegarás a una librería que ha sido alunizada por un desconsiderado vehículo. Antes de entrar por el hueco, podemos escalar por el saliente sobre la librería hasta llegar a una caja de dolor. Ahora sí, baja y entra en la librería. Nos transformaremos en rata para acceder a la siguiente zona a través del conducto de ventilación. Sigue avanzando hasta el vórtice y recupera tu forma original. Ahora podrás acceder al piso superior encaramándote a la pared sobre la estantería volcada. Salta a la calle.

Tras el contenedor de basura se esconde un memorial. Hazte con él y continúa calle abajo, donde encontrarás otro memorial junto a la cascada. Derrota a los monstruos al llegar a la plaza. El camino pasa por trepar sobre el saliente que chisporrotea junto a la verja. Mientras esté electrificado no podremos tocarlo; primero necesitamos destruir con una daga de sombra la luz roja sobre el poste que hay a la derecha, justo detrás del transformador de luz.Trepa hasta la tubería roja y sobrepasa la verja. Si te dejas caer accederás a un memorial más. Vuelve a subir a la tubería hasta la pared destruida y adéntrate en el área de desinfección. Tras la duchita, que nunca viene mal, ábrete camino por los apartamentos. Los muebles son susceptibles a nuestros latigazos. Cuando te topes con una puerta de madera, tírala abajo. En la siguiente habitación, encarámate al saliente y pasa al cuarto contiguo, donde nos convertiremos en rata. Nos introduciremos por el conducto disponible; no te preocupes todavía por esa caja de dolor. Iremos al siguiente habitáculo.Déjate caer por el agujero para dar con la morgue, y recupera tu forma humana en el vórtice de oscuridad que se esconde en el recodo, a la derecha. Acaba con los monstruos y baja las escaleras. Un par de vampiros con escudo nos atacarán; usa las Garras de Caos para romper sus defensas.

Con el objetivo de restaurar la electricidad y poder accionar la palanca de la sala, dirígete a la zona bloqueada con fuego. Unos cuantos proyectiles de vacío te permitirán pasar. Allí hazte con la caja de dolor y activa el interruptor; con ello la electricidad volverá y podremos tirar de la palanca que vimos antes. La puerta de al lado se abrirá; la cruzamos y seguimos recto. Subimos por el boquete y recogemos la caja de dolor al final de pasillo. Da media vuelta y salta de nuevo el boquete. Continúa y alcanzarás una habitación con escaleras dobles; allí seremos atacados de nuevo por vampiros, pero esta vez serán tres. Si no andamos con ojo pueden suponer un problema.Subiendo las escaleras llegaremos a los apartamentos de antes, la misma zona por donde pasamos siendo rata. Date una vuelta para recoger un memorial y la caja de dolor que hace un rato, en nuestra forma animal, nos era imposible alcanzar. Cuando creas que tienes todo lo necesario de esta zona entra en el ascensor azul. Al salgas verás una gran área neblinosa y despejada; como seguramente adivinas, toca combatir. Tras unas cuantas olas de enemigos comunes llegará uno nuevo: los Antidisturbios.

Estos tipos son de lo más duro que hemos visto hasta ahora (excluyendo jefes). Tienen []escudo, armas de fuego y la capacidad de volar[/b]. Además son rápidos. Por suerte, tú lo eres mucho más. No obstante si tienes problemas para lidiar con tres a la vez, quítate uno de en medio temporalmente con un proyectil de vacío. Las Garras de Caos serán también casi imprescindibles cuando luches contra antidisturbios, pues pueden bloquear incluso tus ataques aéreos.Cuando los derrotes, una secuencia mostrará cómo Drácula se abre camino como sólo él sabe hacerlo.



Truco 15

Historia Principal

Maldición de Sangre

Bastará con dar unos pocos pasos para desencadenar una secuencia de vídeo que presenta (o reintroduce, si jugaste a LoS1) al personaje de Carmilla, quien se muestra extremadamente efusiva.

Como era de esperar, todo es parte de un engaño de la Sangre Maldita, que nos sigue persiguiendo en este castillo imaginario. Esta vez la sangre se nos ha metido dentro. Debilitándonos poco a poco. Además, invocará a un nuevo tipo de enemigo, los Esqueletos Sangrientos.Estos delgaduchos tienen la habilidad de contorsionarse en formas imposibles, así que su rango de alcance puede ser mayor del que parece. Uno de ellos porta un escudo: acaba con él utilizando las Garras de Caos. No podrás succionar la sangre de semejante enemigo, así que tampoco hay motivo para contenerse. Al ser destruidos dejarán tras de sí un charco de sangre maldita que intentará poseer los restos de algún otro esqueleto; evítalo atacando a la propia sangre.Tras la emotiva secuencia toca un puzle de sigilo. El objetivo es ofrecer nuestra sangre a los sellos del suelo (en forma de resplandecientes cruces) y mantener todos activos a la vez. En esta ocasión Carmilla nos buscará por la biblioteca candil en mano. Si su luz nos toca, seremos vistos e invocará a un par de vampiros que tendremos que derrotar para volver a la normalidad.

La biblioteca se divide en cuatro áreas Carmilla intentará ofrecer su propia sangre a los sellos que actives, regresándolos a su estado inicial. Tampoco puedes confiar por mucho tiempo en las estanterías que ofrecen cobijo de la luz, pues Carmilla es capaz de hacerlos desaparecer al caminar cerca. Además, si pasa un tiempo sin verte, se teletransportará[/b] a otra sección de la biblioteca para pillarte desprevenido. Por todo ello es importante ser rápidos y no perder ni un segundo. Procura activar sellos contiguos para ser más efectivos.Si crees que Carmilla va a desactivar algún sello, quédate cerca, en las sombras, y espera a que se vaya para reactivarlo. También puedes dejarte ver a propósito; tendrás que pelear, pero evitarás que el sello se desactive.Con un poco de paciencia mantendrás los cuatro sellos activos al mismo tiempo, permitiéndote salir de la sala. Ofrece tu sangre una vez más y sigue tu camino. Encontrarás una estatua que te proporcionará vida en caso de necesitarla (y pronto necesitarás tanta como puedas adquirir). No salgas todavía al exterior. En su lugar llega por la derecha al fondo del corredor, donde podrás alcanzar un saliente que te llevará a unas vigas de madera, las cuales conducen a un pedazo de Kleidos.

Ahora sí, sal fuera. Recoge el diario del caballero caído en el recodo y guía tus pasos por el camino. Al final del mismo y tras una secuencia tendrás que tomar una difícil decisión: elegir entre dos Maries. ¿Cuál es la verdadera? Saberlo es sencillo si prestamos atención a cómo se expresan ambas; claramente la de la izquierda guarda intenciones más oscuras de lo que uno podría esperar. Así que elige beber la sangre de la Marie de la derecha.Carmilla no se lo tomará muy bien. El enfrentamiento es inevitable.

 



Truco 16

Historia Principal

El Segundo Acólito (3/3)

Ahora somos capaces de rastrear la posición del segundo acólito de Satán. Convenientemente, parece que se encuentra en en lo alto de un edificio a 50 metros de nuestra posición.

Antes de entrar, usa tus alas para subir al camión de bausa y conseguir una caja de dolor. Ahora sí, cuélate en el edifico por el muro medio derruido usando el doble salto. Recoge la caja de dolor tras la segunda estatua del león, y métete en las alcantarillas. Iremos a dar a una sala con varias rendijas, una de ellas expulsado aire. Usa la forma de niebla para subir al piso superior. Se avecina un puzle de sigilo, pero antes de ponerse a ello déjate caer como niebla por la rendija más al fondo. Abajo tendrás que convertirte en rata para conseguir un memorial y volver.Otra vez arriba, centrémonos en el puzle. Cuando la luz de los guardias no enfoque, pasa al otro lado de la sala. Desde allí tienes ángulo para lanzar murciélagos al guardia que obstruye la puerta. Lánzaselos, acércate a la escalera tanto como puedas antes de que las luces te enfoquen, y conviértete en niebla para atravesar al guardia y los barrotes.La sala de los rayos láser requiere un poco de habilidad con el recién adquirido doble salto. No te pares una vez pises las casillas del suelo, o morirás entre terribles sufrimientos (en realidad solo volveremos al principio, pero ya me entendéis). Por lo demás, ajusta bien los saltos y llegarás al ventilador que te llevará arriba. Allí podremos curarnos y reponer magia antes de tomar el ascensor.

Al salir del ascensor, nota que el fantasmagóico Trevor te invita a que lo sigas por el oscuro pasillo. No lo hagas, pero quédate con el dato. Entra en la sala bien iluminada y tras la escena, vuelve como buenamente puedas en tu lamentable estado hasta el oscuro pasillo donde estaba Trevor. Eso igualará las cosas.



Truco 17

Historia Principal

Jefe. Jinetes de la Tormenta/ Nergal Meslamstea

En nuestros dominios, el segundo acólito ya no es tan terrible. Sin embargo se las ingenia para poseer tres figuras que lucharán por él, y lo harán las tres al mismo tiempo.

Cada enemigo tiene un poder distinto relacionado con las tormentas, esto es: viento, electricidad… y fuerza bruta. Así encontramos estocadas, tornados, rayos, o golpes de ariete entre los ataques que debemos esquivar. Nosotros atacaremos indistintamente al que prefiramos, pues el cómputo de daño es global y los tres comparten barra de vida. Cuando causes suficiente daño, el enemigo eléctrico será siempre será el primero en caer mediante un pequeño QTE. Al morir, le pasará su poder a los otros dos.De los dos, el lancero es el más peligroso y el que cuenta con mayor movilidad. Si este lancero empieza a cargar su ataque eléctrico, evade y ponte a su espalda para encadenar un par de combos. Será más sencillo esquivar si evades hacia él, en vez de alejarte. No pierdas de vista al otro enemigo, ya que ahora él también puede lanzar ataques eléctricos a larga distancia. El siguiente en caer será el lancero, cuyo poder de invocar vientos huracanados pasará al obeso del ariete.Con todo el poder concentrado en él, la última figura es todo un reto. Su ataque circular expansivo creará una ola tan alta que necesitaremos hacer doble salto con nuestras alas para superarla. Si consigues no alejarte más allá de las distancia a la que alcanza tu látigo, limitarás la ofensiva de la figura a un par de ataques fáciles de leer.

Justo antes de morir, si tiene suficente espacio la figura creará un tornado protector. Acércate por los flancos y esquiva el rayo. Al final se activará una sencilla secuencia QTE donde Drácula dará buena cuenta de Nergal, el titiritero.



Truco 18

Historia Principal

Siguiente parada

Sobre los vagones del tren en marcha tendremos que aguantar el combate contra un Soldado de Satán especialmente cansino. No lo podemos vencer de momento; basta con hacerle el daño suficiente para desencadenar la siguiente fase del nivel.

Este enemigo actúa casi como minijefe, y aunque veremos otros soldados de Satán similares más adelante, ninguno nos dará tantos problemas como el que ahora nos ocupa. Hay que tener cuidado con su ataque pisotón, que lanzará una onda de choque lineal en nuestra dirección. Sus ataques físicos son de muy corto alcance, y bloquearlos no es complicado. Sin embargo el soldado tiene tendencia a cubrirse, por lo que será inevitable acercarse con las Garras de Caos cuando queramos atacar directamente.Llegará un momento en que se active una secuencia. Salta por la ventana y una vez en lo alto del vagón, haz uso del sentido común y corre en dirección opuesta a las balas que lo están perforando.Estás a salvo, pero por poco tiempo. No hagas el menor caso al soldado de Satán y lanza cuanto antes unos murciélagos al guardián de Golgoth que intenta separar el vagón del resto del tren. Tras la secuencia, escala por el lateral hasta volver arriba y corre hacia delante. Baja por la escalerilla y entra por la ventana. Un guardián llegará para inspeccionar la zona; lánzale unos murciélagos y colócate a su espalda. Cuando el efecto aturdidor de los murciélagos pase, poséele y abre la puerta.

Es el momento de un segundo round contra el soldado de Satán. Durante unos minutos la cámara tomará una posición muy cinematográfica que quizás te complique un poco la vida. Si precisamente de vida andas corto, preocúpate por esquivar los ataques del soldado y espera tranquilamente a que el tren llegue al túnel, donde otra secuencia interrumpirá de nuevo el combate.Avanza por el lateral del vagón. En un determinado momento, Drácula quedará en una posición comprometida. Esquiva los focos fijándote en los huecos vacíos de cada tanda.Por fin, llegamos al tercer y final round contra el soldado de Satán. Sus ataques son esencialmente los mismos que en las anteriores veces, y la estrategia a seguir también. La principal novedad es que el vagón ofrece un techo para que la criatura se escabulla, pero no puede ir muy lejos. En esta ocasión, además, tenemos unos cuantos científicos para alimentarnos si nos vemos en la necesidad. Llegado el momento, completa el QTE y acabarás con él.

Fuera del tren nos reuniremos con el misterioso Lugarteniente de Zobek, que nos acompañará en la siguiente zona. Síguelo por el hueco de la pared y activa el interruptor de electricidad de abajo. Al final del pasillo que se abre hay una zona de combate donde varios monstruos esperan ser masacrados por Drácula y su nuevo amigo. No tienes que preocuparte por él; sabe cuidarse solo. En mitad de la pelea llegarán monstruos con lanzagranadas. Las granadas tardan un tiempo en explotar, así que asegúrate de no estar allí cuando lo hagan.El túnel por donde tenemos que ir está electrificado. Para poder pasar activaremos el interruptor y pediremos al lugarteniente que nos guarde el sitio. Cuando crucemos el túnel, devolveremos el favor arrancando los cables de la luz.Toma el túnel de la derecha y acaba con los monstruos, que esta vez estarán acompañados por un soldado de Satán (mucho más sencillo de matar que el del tren). El soldado explotará al morir, así que aléjate si se pone sospechosamente brillante. Con todos finiquitados, sube al saliente y pide al Lugarteniente que te eche una mano, literalmente.

Cuando nos abra la puerta accederemos a una zona en bastante mal estado. Escalaremos por la columna que lo permite, y al llegar a la viga el Lugarteniente se despedirá. Sigue escalando de viga en viga. Cuando veas una pila de sacrificio, desciende para recoger el Kleidos y vuelve a la columna. Ascendemos hasta alcanzar las vigas del piso superior. En un momento dado la viga se bifurcará: a la derecha podemos acceder a dos cajas de dolor. Para la segunda, que está más abajo, debemos ajustar bien el salto. Desde allí y por la viga llegaremos a un boquete en la pared que da a la calle.No te preocupes por la caja de dolor que verás en el edifico de enfrente, todavía no podemos llegar allí. Desciende a nivel de calle. Acércate a la verja y Trevor nos devolverá en un santiamén a nuestro castillo.



Truco 19

Historia Principal

El Espejo del Destino

Sube por la estructura de madera al corredor. Puedes hacer doble salto al corredor de al lado llegar a la pila de sacrificio. Vuelve y pasa al otro lado del corredor. Bajando hayarás un diario. Recorre la sala y avanza para reunirte con Trevor en junto al cuerno.

Bajamos en ascensor acompañados por el Lugarteniente. Avanza y dirígete a la izquierda en la intersección antes de llegar al puente. Déjate caer por los túneles. Pulsa el botón de acción estando sobre el emblema en el centro de la sala. Tendremos que resolver un pequeño puzle encajando las piezas del espejo.No importa el orden en que coloquemos las piezas, así que comencemos por ejemplo con la de arriba a la derecha. Gírala hasta que la sección negra apunta a la izquierda, y encaja la pieza en la esquina inferior izquierda del espejo. Ahora toma la pieza de abajo a la izquierda, y gírala hasta que la sección negra apunte a la esquina derecha. Emplaza este segundo fragmento a la derecha de la primera pieza que colocamos.A continuación tomamos la pieza de arriba a la izquierda, y la giramos hasta que la parte negra encare hacia la derecha. Colocaremos esta pieza sobre la pieza anterior. Coge la última pieza y encájala en el espacio restante. La puerta frente nosotros se abrirá.

Súbete a la cadena y ordena al Lugarteniente que la mueva. Tendremos que ir con cuidado para que las llamas no nos alcancen, pero siguen un patrón predecible. En el siguiente pasillo necesitamos abrir paso a nuestro acompañante disparando dagas sobre los tablones de madera. Al mismo tiempo, un mecanismo nos disparará bolas de fuego a nosotros, así que tendremos que movernos de izquierda a derecha para evitarlas.Dónde nos coloquemos determinará que plataformas estarán disponibles, y por dónde saldrán las bolas de fuego. Cuando una de ellas vaya a salir, procura no estar del lado del Luegartieniente, pues la bola le alcanzará a él y tendremos que volver a empezar. Manten la calma y lanza dagas únicamente a las plataformas a las que el Lugarteniente pueda llegar cada vez.



Truco 20

Historia Principal

El Segundo Acólito (2/3)

El camino que se abre a continuación se bifurca. Yendo por la derecha encontraremos una sala de mapas y una forma de volver a la biblioteca. Ahora nos interesa más seguir por la otra opción, todo recto. Entramos en una especie de trastero. Al final del mismo aguarda un memorial. El funcionamiento del interruptor es sencillo: lo activamos, y nos colocamos junto a la puerta de enfrente hasta que la electricidad llegue y la abra.

Se trata de seguir el rastro del hombre encapuchado. Pero antes, en un callejón a la izquierda hallarás un altar de lobo. Acaba con los enemigos de la zona y avanza hasta el fondo del escenario para recoger el contenido de una caja de dolor (cuidado con el mech que aparece de repente). Otra caja de dolor espera si escalas por los salientes a mano izquierda y llegas a las vidrieras (las escaleras están obstruidas, pero es posible acceder por una parte rota de la barandilla).Para seguir el rastro tenemos que empezar a trepar por la columna que sostiene el acueducto en medio del escenario. Llegaremos a un punto donde tendremos que saltar a una estructura y balancearnos para saltar sobre la gárgola. Nos metemos finalmente en la vidriera de la catedral por donde sigue el rastro. Tenemos que bajar, pero subiendo conseguiremos una caja de dolor. Ahora sí, puedes tirarte hasta abajo para conocer por fin quién es el hombre encapuchado.

 



Truco 21

Historia Principal

El Antídoto II (2/2)

De vuelta al castillo, gírate desde donde estás y lanza una bomba de caos al hielo que bloquea la puerta. Cruza el umbral y eventualmente llegarás a un saliente al que puedes saltar para conseguir una caja de dolor.

Regresa y sigue el camino que serpentea por el acantilado helado hasta dar con una caja de dolor. Vuelve y salta por el saliente de piedra oscura hasta la estructura en ruinas del otro lado, de ahí al puente de madera, y luego escala las vigas.Llegaremos a una alta torre que tendremos que escalar, pero antes bajemos un poco más para conseguir el contenido de otra caja de dolor, y activar la Sala de Mapas de esta zona. Subiendo la torre desencadenaremos una secuencia donde bajaremos de nuevo mucho más rápido. A nivel del suelo se nos presentará a dos nuevos tipos de enemigo: el Clérigo y el Guerrero Pesado.Los clérigos son una suerte de mago de apoyo, lo que se traduce en que tiene la manía de invocar más y más soldados enemigos a la lucha. Por esta razón, cuando hay un clérigo cerca, carece de sentido centrar los golpes en alguien que no sea él.

El guerrero pesado es un soldado más fuerte y rápido que un soldado normal, con toda una gama de ataques nuevos. Utiliza además su propia versión del “vampire killer”, una maza-cadena con la que llega muchos metros de distancia.En esta ocasión necesitamos matar a todos los soldados antes de acceder al clérigo. Son unos tipos duros, no te confíes. Usa las garras para romper la armadura del grandullón, elimina a los soldados normales, y ahora sí, el clérigo hará acto de presencia acompañado de otros cuantos secuaces más. Como apuntamos antes, la estrategia a seguir es centrar toda nuestra atención en el clérigo.Entre otras cosas, el clérigo se teletransportará y hará temporalmente invencible a alguno de sus compañeros, razón de más para acabar cuanto antes con él. También realiza sus propios ataques mágicos, pero no es nada que no pueda evitarse con un buen movimiento evasivo.

Cuando acabes, acciona la rueda para quitar los escombros que obstruyen los salientes. Sube por ellos. Antes de entrar por la puerta sobre las escaleras, avanza por la izquierda y encontrarás una caja de dolor aparentemente inalcanzable. No lo es; el salto es ajustado pero no imposible si usas tu poder de niebla para ganar unos centímetros. Debemos tener en cuenta, eso sí, que si fallamos tendremos que volver a subir.Vuelve y entra por la puerta de las escaleras que vimos antes.



Truco 22

Historia Principal

Jefe. Paladín

Ahora sí, toca luchar a muerte contra nuestro dorado enemigo. Bloquear sus ataques normales no es tan complicado como pueda parecer. Igual que en nuestro primer enfrentamiento, el Paladín echa sus espadas hacia atrás antes de atacar en un gesto muy característico.

El otro ataque con el que hay que tener cuidado es la fila de luz que el paladín lanzará a distancia después echarnos atrás con una onda de energía. En este caso usa tus reflejos para evadir.Sus ataques imparables, en cambio, son un poco distintos en esta ocasión. Son de tres tipos, y en dos de ellos el Paladín lanza sus espadas volando como un boomerang, bien vertical, por lo que tendremos que esquivar hacia un lado, o bien en horizontal, por lo que tendremos que saltar. No hay que preocuparse por el retorno del “boomerang”, afortunadamente nunca nos pillará por la espalda. En el tercer tipo de ataque imparable el Paladín lanzará flechas al cielo que caerán como una lluvia de meteoritos. Como siempre, el lugar donde caerán las flechas saldrá cartografiado sobre el suelo. Aléjate de la zona de peligro y será tu turno de atacar.Es posible que el Paladín se cubra. Para romper su defensa, deberás ejecutar un movimiento fuerte que consiste en dejar pulsado el botón X/Cuadrado. Sigue defendiéndote, usa la Espada de Vacío si andas mal de vida, y ataca cuando el Paladín no esté usando sus movimientos imparables. Cuando sea derrotado, prepárate para una laaarga secuencia de vídeo. Nos vamos al futuro.



Truco 23

Historia Principal

Piezas de un Espejo (1/2)

A nuestro hijo le falta cierto espejo sin el cual no puede jugar, y como Drácula es un padrazo, se compromete a buscar las piezas que lo componen.Cuando acabe la secuencia entra en la sala más oscura para recoger un diario. Sal de la habitación y dirígete a la derecha, al final del pasillo. En el exterior continúa por el camino de la derecha (a mano izquierda hay una caja de dolor todavía inaccesible). Recoge también el diario del solado caído junto al puente, e intenta cruzarlo. Serás atacado allí mismo por unos cuantos soldados, incluyendo uno pesado. Cuando te dejen, cruza al otro lado del puente, abre la puerta con el interruptor, y accederás a un gran jardín.Ignora de momento la caja de dolor y baja por el camino. Conocerás a Agreus, que tiene parte del espejo que Trevor busca, además de bastante resquemor a Drácula por haber matado a su hermano, Pan.Para muchos la siguiente fase de sigilo/puzle es lo más complicado de todo el juego. Presta atención a la escena introductoria, pues te dice exactamente dónde ir. Se trata de pasar inadvertido y llegar al interruptor mientras Agreus nos da caza. Estamos en sus dominios, aquí abajo es invencible. Si nos pilla, seremos devueltos al inicio.

A pesar de la citada dificulta de la fase, este pequeño laberinto se puede superar en apenas dos minutos. La clave es no saltarnos las reglas que el juego nos propone. Lo primero, no dar más de un paso sobre la hojarasca. Nuestras pisadas sobre ella hacen ruido, y Agreus tiene un oído muy fino. En orden de no pisar las hojas tenemos dos métodos: avanzar colgados de los salientes que contienen los setos, y utilizar nuestra forma de niebla. Esto último es útil cuando tratamos de alcanzar una zona sin hojarasca, pero no llegamos con un salto normal. Tampoco pasa nada si nos apoyamos en la hojarasca para saltar inmediatamente a un saliente, aunque Agreus se mosqueará un poco.Tenemos también una serie de campanillas esparcidas por las paredes del nivel; si las hacemos sonar con nuestras dagas, Agreus se dirigirá raudo al lugar de donde provenga el sonido. Esto nos dará tiempo. La primera de las campanillas está en la pared izquierda, nada más empezar. Es buena idea hacer sonar esa campanilla antes que nada.Es un nivel de prueba y error y se puede superar de varias formas, pero debemos que tener presente que, aunque a veces parezca inevitable que Agreus nos pille, siempre podemos usar la forma de niebla en el último momento para desaparecer, o incluso atravesar a nuestro perseguidor. Si no somos tangibles, no nos puede atrapar.

Agreus también cuenta con un olfato envidiable, y podrá seguir nuestro rastro si está lo bastante cerca. En ocasiones podemos usar esto en nuestro favor alejándolo de la zona donde realmente queremos ir.Cuando activemos el interruptor que abre la puerta, Agreus se dará cuenta y correrá a nuestra posición. Si no nos da tiempo a cruzar la puerta antes de que llegue, repite el truco de la niebla. Si no funciona no te preocupes; la puerta permanecerá abierta una vez pulses el interruptor.Sube en el ascensor, recupera vida y magia en las estatuas si lo necesitas, y adéntrate en la arena de combate. Congela al búho para poder acercarte a él. Vamos a recuperar ese espejo.



Truco 24

Historia Principal

Jefe. Agreus

Aquí arriba Agreus ya


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Un True Crime Un Poco Dificil20 12/04/2006
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